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做Android开发的彭于晏
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(共16篇)
Camera1、Camera2 API的使用
Camera1 使用流程: 检查相机权限(android.permission.CAMERA) Camera.getNumberOfCameras():获取相机硬件数量; Camera.getCameraInfo():获取指定相机信息; Camera.open():打开指定相机...
2019-09-05
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OpenGL ES:相机预览添加滤镜效果
经过前面图片添加滤镜效果的实践,相机预览无非也就是将每一帧的bitmap放到OpenGL中去渲染。 所以很容易想到如下方案: 方案A 使用TextureView用于相机预览,TextureView表面再盖上一层GLSurfaceView用与OpenGL ES的渲染输出,从TextureVi...
2019-09-04
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1323
OpenGL ES:基本形状的绘制(三角形、正方形、正方体)
三角形的绘制 编写顶点着色器和片段着色器代码 输入和输出:基于OpenGL的渲染流程,从而每个着色器都有输入和输出,这样才能进行数据交流和传递。GLSL定义了in和out关键字专门来达成这个目的。只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配,它就会传递下去。 Uniform关键字:Unif...
2019-09-03
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RecyclerView:item点击居中效果实现
原理步骤: 继承LinearSmoothScroller,重写calculateDtToFit,计算滑动的距离;calculateSpeedPerPixel,计算每个像素滑动的速度。 继承LinearLayoutManager,重写smoothScrollToPosition,使用Lin...
2019-08-14
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OpenGL ES:视频加滤镜后导出
视频加滤镜播放: MediaCodec解码——>OpenGL es——> GLSurfaceView 视频滤镜合成导出: MediaCodec解码——>OpenGL es——> MediaCodec编码 大体来说就是OpenGL渲染后的输出不一样,需要使用编码器编...
2019-08-04
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OpenGL ES:学习总结
学习阶段(一):OpenGL es基础的学习 理论: OpenGL es渲染流程 着色器的编写 图元的绘制 VAO、VBO、EBO 纹理的绘制 矩阵变换 滤镜原理、卷积核 实践: 基本形状的绘制(三角形、正方形、正方体、圆) 纹理的绘制(绘制图片到...
2019-07-21
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OpenGL ES:EGL环境创建
在Android平台上,虽说系统自带的GLSurfaceView这个控件中已经帮我们创建好EGL环境了,一般来说使用GLSurfaceView就可以满足我们的需求了。 而当我们用不着GLSurfaceView的时候,那又如何自己创建EGL环境呢?因此就来探究下 EGL环境的创建。 在Java层,...
2019-07-19
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OpenGL ES:缓冲对象(VBO、VAO、EBO)
顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects,VBO) 顶点缓冲对象VBO是在显卡存储空间中开辟出的一块内存缓存区,用于存储顶点的各类属性信息,如顶点坐标,顶点法向量,顶点颜色数据等。在渲染时,可以直接从VBO中取出顶点的各类属性数据,由于VBO在显存而不是在内存中,不需要从CPU传...
2019-07-14
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OpenGL ES:配合MediaCodec硬解码渲染(视频加滤镜播放)
注意点: MediaCodec 解码后的原始数据,格式为yuv,而OpenGL所能渲染的格式为rgb,因此我们需要使用扩展库中的扩展纹理 GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 而它的作用就是实现YUV格式到RGB的自动转化。 uniform sa...
2019-07-11
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Android音视频开发-播放视频(使用MediaExtractor、MediaCodec、AudioTract、SurfaceView)
看了一大堆的音视频理论知识,还是得实操一下。 这次就来实现一个播放视频的Demo吧。 使用到如下几个类: MediaExtractor extractor意思就是提取器,功能就是提取我们所需的流(音频/视频),选取指定的track。 常用Api 功能介绍...
2019-07-04
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