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【作者有话说】
“随着游戏动效在游戏项目中的价值不断增大,许多小伙伴注意到动效职位的存在,却不能很清楚的区分游戏动效与美术特效的区别。本人先后从事过美术特效与游戏动效职位,此篇文章就本人的观点浅薄地谈谈两者之间的区别,也带领大家进一步认识游戏动效,希望对大家有所帮助~”
在游戏行业极速发展的长河中,游戏动效设计渐渐崭露头角,影响和作用的范围越来越广。从而在近两年,渐渐衍生出动效设计师这一职业。面对招聘信息,相信大家心里多少产生过疑问:游戏动效与游戏特效有什么区别?接下来咱们以Insomniac Games出品的PS4版蜘蛛侠《Marvel's Spider-Man》为例,集中看下游戏中的特效和动效设计表现效果,一探究竟。

前方高能,请看《蜘蛛侠》游戏美术特效镜头:


(美术特效:雷电技能特效)

(美术特效:雷电技能受击特效)

(美术特效:角色皮肤、雷电、下雨等环境特效)

《Marvel's Spider-Man》打斗场面的特效是视觉盛宴的震撼享受,上面录制的几个动图,目光所及,皆是美术特效。仔细分析,可以看到特效完美融合进角色模型,情绪表达、打斗场景,环境氛围里,足以让你置身其中,感受游戏里的所见、所受、所感,强烈的视觉冲击反馈;美术特效的作用在这里完美呈现;

接下来看其中的游戏动效:


(游戏动效:血条、能量条与Tips提示动效)

(游戏动效:技能充能条件满足时扫过屏幕的强提醒类)
(游戏动效:升级动效与角色美术特效结合)

现在是不是对美术特效和游戏特效有了一些区分的意识了?

我们再详细分析下两者的区别:

1、作用媒介:
美术特效:角色模型、场景、环境等;
游戏动效:UI界面、UI控件;

2、组成部分:
美术特效:形式、配色、节奏;
游戏动效:元素、色彩、动作、交互行为;

3、制作工具:
美术特效:3dmax、unity、ue、houdini等软件;
游戏动效:Unity(NGUI/UGUI)、UE4(UMG)、FairyGUI、Cocos、Spine等软件;

4、职能表现:
美术特效:角色技能、情绪、皮肤特效;物体、场景模型特效;环境自然现象特效等设计;
游戏动效:预演交互动图流程、UI控件交互反馈、界面氛围营造;

5、设计目的:
美术特效:反馈、升级视觉(美术风格);
游戏动效:反馈、过渡、升级视觉、引导交互(建立连接、引导视线);

6、服务对象:
美术特效:美术风格;
游戏动效:用户体验;

特效设计师是一个美术岗位,美术占比很大。美术特效是美工的一部分,提起特效,第一时间在大家脑海闪过的词应该是:酷炫,绚丽,会发光的东西、魔法等。特效是游戏里视觉冲击力最强的部分,有着提升游戏美感,影响玩家视觉感受的作用。
游戏动效,更确切地说是游戏UI动效,作用在UI、交互流程、用户体验等方面。游戏动效是更高级的交互设计展现形式,通过动态演示 UI元素的变化来引导用户操作,将信息更快更准确的传达给受众。游戏动效设计优先注重的是增强界面的交互性,帮助玩家轻松体验游戏。
以上是美术特效和游戏动效的大致区别,希望大家看完之后对游戏动效有进一步的了解。

(打斗过程中的游戏动效和美术特效的结合)

思考一下,在《Marvel's Spider-Man》这个游戏里,整个游戏的视觉效果非常炫酷,镜头转换频繁,如果我把这个游戏的动效全部去掉,只剩下静态且简洁的UI界面和文字,能不能支撑起这个游戏交互体验?答案显而易见。在这个游戏中,你的视线几乎被精细的场景,酷炫的角色,绚丽的特效,推演的镜头给吸引住。几乎留意不到静态的UI信息和界面。此时,动效的价值就突显出来了。游戏最终是服务的对象是玩家,给玩家提供一个更易懂、简洁、明确的体验感受也是相当重要的。

再多分享一些蜘蛛侠里的动效给大家~

(游戏动效:同时按住手柄L2和R2按键操作提示)
(游戏动效:移动手柄L1到目标点位置,再长按R1健激活)
(游戏动效:持续按下和释放L2和R2按键操作提示)

写完这篇文章又想去玩蜘蛛侠了,我们下期再见啦!
(*本内容仅代表作者个人观点,不代表网易游戏官方)

下篇预告:《如何学习入门动效制作》

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