一、视野简述

英雄联盟中的“视野”是关卡的重要辅助机制,最重要的意义是保证战场信息不对等。
即时制游戏中,同一片战场下敌我双方均存在可知区域和不可知区域,围绕“信息可知性”差异作出的策略博弈才有意义。

若敌我信息对等,双方动向一目了然,均以最优解行事。策略中关于视野相关的内容例如位置猜测、偷袭、反蹲等有趣的策略内容,最终将几乎演变成比拼操作的局面,该局面可作为局部特殊情境出现,例如对线单挑,显然不适合全局。除了保证策略博弈正常运行外,视野还可以被设计成“博弈模型”,如高低地,草丛等。双方位于同一片区域但信息不对等,且可知性会根据玩家位置的不同迅速发生改变,玩家围绕博弈模型可瞬间转换攻防态势。进一步而言,“视野”可作为双方争夺的“关卡资源”,围绕该资源可设计一系列攻防道具和技能(例如艾希的E,李青E等),形成独特的玩法,使视野争夺、控制成为影响核心战斗的重要前提,增加局势演化的复杂度。

这里解释一下,为什么我要把地图称为关卡?一方面,Moba的地图本身就符合关卡的定义,即玩家的活动区域。另外一方面,Moba的地图也会随着大版本的迭代而进行修改,虽然频率不高,但本质上是“换一个关卡给玩家们玩”。
典型的比如英雄联盟元素龙版本的地图修改,类似的还有最近比较火热的“荒野乱斗”中的每一个地图。

在前面我们分析了王者荣耀这款产品的总体设计思路和方向,作为英雄联盟的降维版本,追求全民化等。

在此基础上,相比于英雄联盟视野的设计目的,王者荣耀的视野设计目的是:
  • 作为辅助因素,不具有争夺性,不影响战局,从而降低玩家负担。

二、视野的两个要素的简化

1.分析

英雄联盟中的视野有“视距”和“战争迷雾”两个要素。
视距与英雄有关,一般固定不变,容易理解掌握。(英雄联盟中策划虽然可以配置每个英雄的视距,但实际所有英雄视距是一样的)

常常和战争迷雾机制混淆的是共享视野机制,下面说明二者的区别:
  • 战争迷雾:与地形有关,根据地形条件不同视野范围发生变化,虽然英雄联盟中的战争迷雾较为单薄,仅仅只有墙角、转交、路口等地形差异,但依然对浅度用户来说较难掌握。

  • 共享视野:与地形无关,友方单位视野共享,未探索区域没有视野,这部分内容比较简单,实际上就是一个共享视野,且不存在埋伏与被埋伏的情况(抛开草丛博弈模型)。
(即,我们讨论战争迷雾,是不包括共享视野这一设计)

对视野的两个要素的设计处理,首先要反推英雄联盟的设计目的:
  • 视距:保证了游戏资源信息不对等和玩家间的信息对待,在视距内的为可知信息区域,视距外的为不可知区域
  • 战争迷雾:丰富信息不对等的状态空间,进一步丰富玩家需要面对的决策环境

然而对于前面的分析来说,在移动端王者荣耀的游戏环境中,让众多的浅度玩家去理解、记忆并被迫面对有关战争迷雾的战场会极度消耗精力,位于不同地形(墙,转角,路口)时的视野范围、形状、位置均有不同变化,全部需要玩家掌握,上手门槛较高不符合“全民级”的设计目标,也不符合移动端用户“容忍度低,替代性强”的用户特征。并且在存在战争迷雾的战场交战,双方的谨慎心理会显著提高,客观上减缓了战斗节奏,与加快节奏的方针相违背(在浓缩体验章节中会详细讨论)。
因此,对于视野的继承,需要在满足“信息不对等”需求的前提下,尽量减少机制的复杂度,降低玩家的游戏负担。



2.方案

  • 保留视距要素
  • 移除战争迷雾,使玩家自身视野不再受地形影响而发生变化
  • 移除与视野攻防相关的道具(眼)

3.结果

  • 玩家几乎不需要学习便能掌握“视距”要素,应用自如。(实际上英雄联盟里,玩家也不需要学习视距这一要素
  • 玩家关注视野所付出的精力大幅降低,不再需要考虑地形而每走一步都要提防未知空间带来的焦虑体验大幅降低
  • 战场中“信息不对等”的要素依然存在,其丰富程度降低至与玩家需求相匹配,乐趣保持在峰值。(并未降低到只剩视距,下面会讨论)


三、博弈模型的取舍

1.分析

按上述分析,视野机制只剩“视距”要素,而视距本身在端游英雄联盟中几乎不提供任何的差异性
(为什么说几乎呢?比如戏命师烬的大招实际上改变了视距,但这是一个英雄自身独特的玩法)
这里可以抛一个事件来侧面验证这个观点:
  • 英雄联盟老玩家应该知道,之前的英雄联盟插件会提供“改变视距”的选项,玩家可以把角色视距拉的非常高,后来被鹅厂全面封杀,原因很简单,因为这一个选项严重的影响了平衡。
这样的话,由信息不对称提供的决策环境将一成不变,即变为:我能看到你,你能看到我,两个玩家互相丢技能比拼命中率和角色数值。
这会极大的降低视野提供的博弈乐趣,无法体现游戏的差异性。
因此,王者