一、视野简述
英雄联盟中的“视野”是关卡的重要辅助机制,最重要的意义是保证战场信息不对等。
即时制游戏中,同一片战场下敌我双方均存在可知区域和不可知区域,围绕“信息可知性”差异作出的策略博弈才有意义。
若敌我信息对等,双方动向一目了然,均以最优解行事。策略中关于视野相关的内容例如位置猜测、偷袭、反蹲等有趣的策略内容,最终将几乎演变成比拼操作的局面,该局面可作为局部特殊情境出现,例如对线单挑,显然不适合全局。除了保证策略博弈正常运行外,视野还可以被设计成“博弈模型”,如高低地,草丛等。双方位于同一片区域但信息不对等,且可知性会根据玩家位置的不同迅速发生改变,玩家围绕博弈模型可瞬间转换攻防态势。进一步而言,“视野”可作为双方争夺的“关卡资源”,围绕该资源可设计一系列攻防道具和技能(例如艾希的E,李青E等),形成独特的玩法,使视野争夺、控制成为影响核心战斗的重要前提,增加局势演化的复杂度。
这里解释一下,为什么我要把地图称为关卡?一方面,Moba的地图本身就符合关卡的定义,即玩家的活动区域。另外一方面,Moba的地图也会随着大版本的迭代而进行修改,虽然频率不高,但本质上是“换一个关卡给玩家们玩”。
典型的比如英雄联盟元素龙版本的地图修改,类似的还有最近比较火热的“荒野乱斗”中的每一个地图。
在前面我们分析了王者荣耀这款产品的总体设计思路和方向,作为英雄联盟的降维版本,追求全民化等。
在此基础上,相比于英雄联盟视野的设计目的,王者荣耀的视野设计目的是:
- 作为辅助因素,不具有争夺性,不影响战局,从而降低玩家负担。
二、视野的两个要素的简化
1.分析
英雄联盟中的视野有“视距”和“战争迷雾”两个要素。
视距与英雄有关,一般固定不变,容易理解掌握。(英雄联盟中策划虽然可以配置每个英雄的视距,但实际所有英雄视距是一样的)
常常和战争迷雾机制混淆的是共享视野机制,下面说明二者的区别:
- 战争迷雾:与地形有关,根据地形条件不同视野范围发生变化,虽然英雄联盟中的战争迷雾较为单薄,仅仅只有墙角、转交、路口等地形差异,但依然对浅度用户来说较难掌握。
- 共享视野:与地形无关,友方单位视野共享,未探索区域没有视野,这部分内容比较简单,实际上就是一个共享视野,且不存在埋伏与被埋伏的情况(抛开草丛博弈模型)。
(即,我们讨论战争迷雾,是不包括共享视野这一设计)
对视野的两个要素的设计处理,首先要反推英雄联盟的设计目的:
- 视距:保证了游戏资源信息不对等和玩家间的信息对待,在视距内的为可知信息区域,视距外的为不可知区域
- 战争迷雾:丰富信息不对等的状态空间,进一步丰富玩家需要面对的决策环境
然而对于前面的分析来说,在移动端王者荣耀的游戏环境中,让众多的浅度玩家去理解、记忆并被迫面对有关战争迷雾的战场会极度消耗精力,位于不同地形(墙,转角,路口)时的视野范围、形状、位置均有不同变化,全部需要玩家掌握,上手门槛较高不符合“全民级”的设计目标,也不符合移动端用户“容忍度低,替代性强”的用户特征。并且在存在战争迷雾的战场交战,双方的谨慎心理会显著提高,客观上减缓了战斗节奏,与加快节奏的方针相违背(在浓缩体验章节中会详细讨论)。
因此,对于视野的继承,需要在满足“信息不对等”需求的前提下,尽量减少机制的复杂度,降低玩家的游戏负担。
2.方案
- 保留视距要素
- 移除战争迷雾,使玩家自身视野不再受地形影响而发生变化
- 移除与视野攻防相关的道具(眼)
3.结果
- 玩家几乎不需要学习便能掌握“视距”要素,应用自如。(实际上英雄联盟里,玩家也不需要学习视距这一要素)
- 玩家关注视野所付出的精力大幅降低,不再需要考虑地形而每走一步都要提防,未知空间带来的焦虑体验大幅降低
- 战场中“信息不对等”的要素依然存在,其丰富程度降低至与玩家需求相匹配,乐趣保持在峰值。(并未降低到只剩视距,下面会讨论)
三、博弈模型的取舍
1.分析
按上述分析,视野机制只剩“视距”要素,而视距本身在端游英雄联盟中几乎不提供任何的差异性。
(为什么说几乎呢?比如戏命师烬的大招实际上改变了视距,但这是一个英雄自身独特的玩法)
这里可以抛一个事件来侧面验证这个观点:
- 英雄联盟老玩家应该知道,之前的英雄联盟插件会提供“改变视距”的选项,玩家可以把角色视距拉的非常高,后来被鹅厂全面封杀,原因很简单,因为这一个选项严重的影响了平衡。
这样的话,由信息不对称提供的决策环境将一成不变,即变为:我能看到你,你能看到我,两个玩家互相丢技能比拼命中率和角色数值。
这会极大的降低视野提供的博弈乐趣,无法体现游戏的差异性。
因此,王者