一、平衡性的概念

在聊MOBA的平衡之前,我想先聊聊不分游戏类型的平衡,因为平衡是一个比较大的话题,在校招里常常被问到,所以这里我们拓展一下,从常规的平衡聊起。
我们常说的调整游戏的平衡性,是指什么?
关于平衡的定义,有很多种理解方式,我们常指的平衡,更偏向于玩家对于游戏的感受是否“公平”。
但实际上,平衡对于设计师来说,还有另外一种含义(后面会提到)。
这里,我们引用《体验引擎》一书中关于平衡性调整的定义:
  • 平衡性调整是指通过调整游戏机制来改变道具、单位、团队、策略、角色、载体……的威力
有时候,调整平衡只是改变一些数值罢了,比如设计师刻意减少角色初始攻击力来降低角色强度,或者缩短技能弹道飞行时长来提高命中率……
然而,平衡性调整大部分时候都不仅仅是调整数值,前面我们也提到过,特别在MOBA游戏里调整数值往往不起作用。比如把阿卡丽的大招改成需要目标来降低阿卡丽的灵活度,比如删掉术士的护盾技能让他更容易被弓箭手counter……

二、平衡性的目的

大部分玩家都错误的理解了平衡,他们遇到关于游戏的任何不满的时候,基本都会怪在“这游戏不平衡阿”,这是因为通过调整平衡可以实现非常多的目标。
平衡是一种方法,它指的是改变游戏机制的相对强度,这种方法基本基本可以实现任何目标,甚至可以实现调整世界观剧情,比如策划可以降低一个乞丐的生命值来突出它非常脆弱,或者提升一个刺客的移动速度来突出它的灵巧。
但是,在所有平衡性可以达到的目标之中,有两个是与众不同独一无二的,它们分别是:
  • 公平
  • 深度
以上两个和平衡性的关系非常紧密,因为平衡性是达到这两个目标的关键方法。其它设计目标,比如突出剧情等等可以用其它设计方法来实现,而要想达到公平和深度,平衡性是必要条件。


1.公平性的平衡

什么是公平?
  • 如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。
(比如英雄联盟是公平的,王者荣耀由于皮肤有加成所以并不公平)
我们为什么要追求公平?
我们追求公平,是因为公平会让玩家觉得它们的输赢是合理的。(上个专刊关卡设计一节中有个原则:不要让玩家责怪你的设计。和这一点有着本质的设计逻辑。)
在竞技性游戏中,玩家希望得出这样的结论:他们赢了是因为他们确实比别人强。如果游戏本身是不公平的,那么竞技性就无从谈起,因为结果不能说明双方谁强谁弱。输的一方会抱怨是因为游戏不公平,而赢得一方也可能因为没有让输家心服口服而不满意。
有些游戏本身就是公平的,因为在游戏开始时,玩家都是一样的状态,比如“对称性游戏”,比如足球,两队都以同样的状态开始,规则也相同,足球本身就是公平游戏,区别在于选手本身。所以在对称性游戏中,设计师不用担心太多公平性的问题。
但真正的对称性游戏很少,比如围棋中总有一方要先走,这样的非对称游戏不能确保和对称性游戏一样公平,为了让这些游戏变得公平(至少让人感到满意的公平),设计师需要调整游戏的平衡性,比如围棋中的黑方先走但是要贴子的规则。
所以大家可以反思一下,为什么MOBA游戏的地图总是相对对称的?
因为这样对于设计师而言,是最简单的,MOBA游戏由于几乎对称性的地图,使得设计师不用花太多时间来调整“地图规则”的公平性,把重心放到英雄平衡上。
并不是所有游戏都需要追求公平的,创造不公平的游戏能带来一些独特的游戏体验,比如一个游戏的定位是历史探索,那么比起公平来说,让玩家身临其境扮演角色更重要,比如在二战游戏中让玩家扮演处于不利位置的德国,本身历史上的战役就是不公平的。


2.深度的平衡

  • 深度是一种游戏的一种特性,它能够通过很高的技巧性创造有意义的玩法。
比如英雄联盟亚索这个英雄,它所带来的宽泛技巧范围使得玩家在不断提升自己技巧的时候感受到不同的游戏体验,更好玩更有成就感。
平衡性是深度的基础,因为对于一个深度游戏来说,它所创造决策必须是非常平衡的,以至于高手都没有把握能够给出最佳的答案。
比如说,亚索的R技能在团战中什么时候释放,这是一个需要玩家决策的情景,玩家需要判断我的R给哪个英雄团战更容易赢,又或者去判断我的R在什么时候进场是最安全的等等,这些决策是复杂并且相对平衡的。如果我改一下R技能的设计:比如亚索的R在释放过程中无敌,在释放结束获得100点攻击力持续3分钟,并且R技能改成远程技能,英雄不会移动。这样一改,关于“亚索的R技能在团战中什么时候释放”就变得具备“最优解”了,即越早放越好,亚索既不会位置到危险区域,也不会受到伤害,加成的攻击力自然是越早触发越好,反正一场团战大概率不会超过3分钟。这样的技能设计,就会导致这个技能不平衡,也就是导致关于亚索这个英雄的R技能,缺乏“深度”。
再比如,玩家遇到了一个怪物C,玩家有2个技能,A和B,A技能假设是立即造成伤害,B技能是让怪物持续掉血,玩家应该如何选择呢?
如果用A的伤害比B技能的总伤害还要高,那么答案就很明显了,决策就失去了意义,为了让决策变得有意义,提供给玩家的选项必须要平衡,比如B技能持续时间30秒总伤害比A高,那