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MOBA 即 Multiplayer Online Battle Arena:多人在线战斗竞技场游戏。源自 RTS 即时战略游戏,是 MMO 游戏的子类别,与 MMORPG 游戏同样有角色概念。
在 MOBA 游戏中,玩家通常被分为对称数量的两队,在一个 RTS 风格的界面里控制自己所选的角色。随着比赛推进,玩家需要通过角色升级、技能升级或购买并升级装备强化自己操控的角色,以此击杀对方并最终推倒对方的阵容总基地来获取比赛胜利。
MOBA 游戏近年来发展迅速,已成为网络游戏的重要组成部分,并成为一种流行文化现象。作为策划,只有在对游戏类型有深刻了解的基础上,才能设计出让玩家喜欢的游戏。本文就来系统的介绍介绍一下 MOBA 游戏,包括名称由来及发展史、典型特征、为何吸引人、博弈原理等。
一、名称由来及发展史
MOBA游戏可以分为类DOTA形式的传统MOBA,和手游时代兴起的轻竞技MOBA游戏。
首先讲一下传统MOBA发展史。
MOBA资深玩家都知道 MOBA 概念的兴起与发展成形离不开暴雪的两款 RTS 游戏,其一是 1998 年的《星际争霸》,另一个就是 2003 年的《魔兽争霸 3: 冰封王座》。但其中一些来龙去脉想必大家未必很清楚,网上资料多有错误,这里就来简单介绍一下。
2002 年星际玩家 Gunner_4_ever 通过游戏自带编辑器,制作了名为 Aeon of Strife 争斗永恒的自定义地图,是为MOBA滥觞。在这个地图中,四名玩家各控制一个英雄单位,在四条兵线里与电脑控制的敌人作战,杀死敌人会奖励矿石,可用于购买装备或升级武器,摧毁基地核心 -- 神庙或者四个英雄阵亡游戏即结束。AoS 已经具备了 MOBA 游戏的核心概念:英雄、多人、兵线、对战、推塔等。只是 AoS 地图只能和电脑 AI 对抗,因此是 PvE 设计,还不是后来的 PvP 对抗模式。
AoS在星际社区有着极高影响力,很多同类型改编地图被称为AoS-like游戏,如AoS GT,AoS Epic,直到DotA出现。
DotA 即 Defense ofthe Ancients 遗迹保卫战,最初由玩家 Eul(真名 KyleSommer)使用《魔兽争霸 3: 混乱之治》自定义地图开发,DotA 在 AoS 基础上增加了野怪,并创造了影响深远的 5V5 玩法。《魔兽争霸 3: 冰封王座》发行之后,Eul 将其移植了过去,由于反响不及其他玩家的模仿版本,Eul 再未更新此地图。
2004 年 2 月 ID 为 Meian 和 Ragn0r 的两位玩家将其他地图中的英雄集中到一个地图上,并将该地图称为 Defenseof the Ancients Allstars,第二代DotA雏形出现。
同年 3 月,ID 为 Guinsoo(真名:史蒂夫・费克)的玩家开始接手 DotA 地图开发。Guinsoo 不断添加新的英雄,增加物品组合系统,并创造出了 BOSS 肉山。Guinsoo 最为突出的贡献是开发了 “DotA Allstars 5.84c v2” 版本。这是 DotA Allstars 第一个稳定的竞赛版本,DotA 开始走出小众群体。
这期间DotA开发组组建,主要成员有Guinsoo、Pendragon、IceFrog、Neichus等。
2005年2月Guinsoo宣布不再参与DotA维护。Guinsoo后来去了拳头游戏,是英雄联盟的主设计师之一。
Guinsoo 停止维护后,其朋友 Neichus 和冰蛙 Ice Frog 开始接棒。Neichus 接手时间很短,在更新几个版本之后便离开了开发团队。撼地者、小小、陈 2.0、幻影长矛手、谜团、编织者等是他主责期间开发的英雄。
冰蛙从 2005 年 6.10 版开始正式接手 DotA 更新,至 2015 年 6.83d 版本结束,是 DotA 开发者中任期时间最长的一位,主要贡献在于增强了 DotA 的竞技性和普及性。冰蛙修复了大量 bug,不断调整英雄技能,使游戏更加平衡,并大大缩短了单局游戏时间。2005 年 12 月,冰蛙推出了 DotA 史上第二个稳定竞赛版本 --6.27b。
在改善英雄平衡的同时,冰蛙开发了大量新的英雄,如祈求者、虚空假面、钢背兽、阿尔萨斯(全能骑士)、巫医、幽鬼等,并引入一系列物品和模型(挑战头巾、血精石、强袭胸甲、幽魂权杖、魔杖、洞察烟斗、穷鬼盾、闪避护符、压制之刃、原力法杖等),极大增强了 DotA 的娱乐性,DotA 开始大规模普及。
由于不想将DotA过度商业化,冰蛙离开了原来的开发组,独立维护DotA。之后又加入V社,带领团队开发出了DotA2。
上面介绍了漫长的 DotA 史,回到 MOBA 游戏名称上。DotA 出现后的很长一段时间里,这种游戏类型都被称为 DotA-likes、Allstars-likes 游戏(星际社区叫 AoS maps),甚至刚开始,MOBA 集大成者《英雄联盟》都自称为类 DOTA 游戏。
后来出于商业化考虑,拳头游戏创造出了 MOBA 一词,专门用来定义这种带有 RPG 元素的 PvP 即时竞技游戏。随着 LOL 的全球大火,MOBA 游戏的叫法也开始变得主流,并成为正式的游戏分类,甚至连 DOTA 自身也开始被定义为 MOBA。
随着智能手机和 4G 网络的普及,MOBA 开始转向手游。早期的MOBA手游基本是复刻端游的思路,受制于小屏幕带来的操作、视野以及网络等条件,MOBA手游不可避免的走向快节奏、简单化的道路。其实从DotA到LOL,再到王者荣耀、守望先锋,单局时长不断缩短,难度不断降低已经是普遍的趋势。
相比DotA繁复的装备、反补和英雄设定,LOL更加简单易上手,王者荣耀更是弱化了玩家补兵和水平之间的差异。LOL、王者荣耀、守望先锋这些游戏,在对其相应传统游戏上的改动点皆是:加快游戏节奏、降低上手难度、减少挫败感。他们的成功也印证了一个道理:这个时代需要的是更快、门槛更低、更受年轻人欢迎的模式和玩法。
王者荣耀是传统MOBA手游化的最好产品。但单局十几二十分钟的时长,并不适合越来越碎片化的时代。
2016 年 io 游戏的火热似乎为MOBA手游提供了新的方向。io 游戏指轻竞技游戏,国外的《Agar.io》《Slither.io》(源自网页),国内的《球球大作战》《贪吃蛇大作战》是这种类型的佼佼者。与 moba 游戏相比,io游戏轻量化,低门槛,强社交,单局时间短,能够迅速吸引大批玩家涌入,传播效应好。但是养成弱,故事性不强等先天不足,又让多数 io 游戏难逃休闲游戏待机短暂的命运,热度过后用户便迅速流失,难以长期留存。
荒野乱斗是个勇敢的尝试,集合了 MOBA、IO、FPS、大逃杀多种游戏类型,游戏易于上手,但又不缺乏成长深度,玩家留存时间长。同时去除 moba 游戏普遍存在的垃圾时间,开局即***,让玩家直接体验游戏核心玩法。从这个意义上讲,荒野乱斗或许是轻竞技MOBA最好的实现形式。
除了上面提到的 AoS、DotA、DotA2、LOL、王者荣耀、荒野乱斗,国内外著名的 MOBA 游戏还有端游:澄海 3C、魔兽 RPG 之真三国无双、三国争霸、梦三国、300 英雄、风暴英雄、神之浩劫、半神等;手游:乱斗西游、虚荣、无尽对决、英魂之刃等。
二、MOBA游戏特征
典型MOBA游戏通常有以下几个特点:
1.以四到五人为一组,即时对抗;
2.在一张地图上作战,两个基地之间通常有障碍物和隐蔽处等地形;
3.多条兵线;
4.获胜条件为破坏敌人的防御并摧毁其基地。
在 MOBA 游戏中,玩家不需要像 RTS 那样操作建筑群、资源、训练兵种等资源单位,只需要控制自己选的英雄角色,相比 RTS 操作难度降低不少。此外,MOBA 中也有 MMORPG 元素,每个角色都特征明显。传统MOBA角色类型一般有以下几大类:
1.坦克
坦克英雄是指主出生存装备的肉盾型英雄,一般血高防高,软控技能多。坦克英雄在前期一般走上单或辅助位,到游戏后期的时候需要作为团战前排,开启团战并替队友吸收大量伤害。
典型角色:英雄联盟龙龟,DOTA2钢背兽,王者荣耀张飞等。
2.战士
战士英雄一般拥有一定的机动性,出装上一般以半肉为主,拥有一定的输出和防御能力,近攻为主。在前期一般走上单位或打野位,到游戏中后期的时候主要以切后排为主,需要在坦克开团之后进场输出敌方脆皮,也可以利用抓单形式强行击杀脆皮。
典型英雄:王者荣耀哪吒,英雄联盟诺克萨斯之手,风暴英雄穆拉丁
3.射手
射手就是常说的ADC,远程输出能力极高且带有控制技能,出装上一般以物理装为主,在后期拥有高额的物理伤害。在前期一般走下路,到游戏中后期一般站在队友身后疯狂用普攻输出敌人。
典型英雄:王者荣耀伽罗,英雄联盟薇恩,真三国无双孙尚香
4.刺客
刺客英雄大多拥有超强的机动性,但十分脆皮,出装上以物理装为主,后期可以补些生存装提升防御能力,在后期可以快速切入战场击杀敌方后排。前期一般作为打野位在野区刷野,中后期团战打法和战士基本一致。
典型英雄:英魂之刃西门飞雪,王者荣耀李白,梦三国甄姬,神之浩劫雷神托尔
5.法师
法师英雄大多拥有高额的技能伤害或控制效果,出装上以法术装为主,后期可以远程输出高额伤害,团战能力很强。法师在前期一般走中路,部分控制型和技能增益型可以走下路辅助射手。到游戏后期团战的时候需要躲在坦克或防御塔身后输出敌人,守塔的时候用技能快速清兵。
典型英雄:DOTA2卡尔,英雄联盟蛇女,王者荣耀小乔,半神神谕者
6.辅助
辅助位大多拥有强大的控制或己方增益效果,出装上以生存和法术/物理为主,拥有较强的生存能力和一定的输出。辅助位置一般走下路辅助射手,后期团战时主要以打控制为主,可以帮助队友开团或逃生,增益效果能给队友提升续航。
典型英雄:英雄联盟锤石、巴德,风暴英雄雷加尔、阿巴瑟等。
英雄的技能可以分为以下几类:
控制型:无法移动、施法、使用道具等;
限制型:限制或禁止某一项能力的使用;
特殊控制型:无法移动、施法、使用道具,同时无法被敌方攻击;
伤害型:纯粹的高伤害或主要效果为伤害的技能;
效果型:抽蓝、减攻击、减护甲、加血、DOT、位移等。
MOBA 游戏的历史和名称由来、典型特征就介绍到这里,下篇将介绍 MOBA 游戏为何吸引人、博弈原理等,敬请关注。