一丶经济和经验
1.分析
英雄联盟前期(前10分钟)的经济占比(以补兵一个不漏为例):
- 自然增长:1.9*60*10=1140
- 补兵:51*(18+22)+40*5=2240
前期自然增长的比例占总经济大约1/3,更多经济来源于玩家细微操作补到的小兵。
在移动设备上,以“补兵”为代表的细微操作对大多数浅度玩家来说极其耗神,因此不能将乐趣重点放在补兵环节。需要帮助玩家迅速度过前期,把更多精力放在“资源争夺”和“英雄战斗”上。
而到了中后期,自然增长的经济占比逐渐降低,小兵经济来源的地位逐渐提高,但此时玩家战斗力提高,收兵速度加快补兵成功率极高。
对于操作水平的考验降低,转为“队伍资源分配”的问题,决定由谁来吸收兵线强在移动设备上更是如此,游戏后期的重点是英雄交战集合推进,兵线的意义在于提供的稳定的资源产出以及作为推进的辅助工具,不应牵扯玩家太多精力。
英雄联盟中“经验”的意义在于提升英雄等级,进而提高英雄的成长属性和技能等级,固定提高战斗力;解锁关键技能,使英雄战斗力发生突变。前期经验主要来源于兵线和野区资源和自然增长,中后期来源于团战中的大量英雄击杀以及助攻。需要调整玩家升级的经验曲线,前期帮助玩家迅速提升固定战斗力。在关键时间点设置经验门槛,如远古野怪刷新时、大招技能解锁时,创造战斗力突变的机会,给玩家提供明确的目标。
2.方案
- 提高金币自然增长速度,保证前3分钟自然增长占比达到40%
- 略微提升小兵初期金币掉落(20%),大幅提升小兵成长金币掉落(40%)
- 调整玩家前期所需升级经验,单人获得资源时,吸收第一波兵线开至2级(40秒),三波兵线到来时开至3级(1分36秒),吸收第四波兵线升至4级(2分10秒,解锁大招第一只远古野怪刷新)。提高野怪经验,吸收buff野经验升至2级,吸收单边野怪升至3级,吸收另边buff野怪+小野怪升至4级,若吸收另一边小野怪2则无法升至4级。(2分初,远古野怪刷新,玩家等级分水岭)
3.结果
- 前期玩家获取金币的速度加快,战斗力提升迅速。需要玩家依托兵线互相对战的“对线期”控制在开局两分半的前5波兵,“高压操作期”总共不超过50秒,在保留部分对线乐趣的同时避免玩家过度疲劳。
- 前期玩家等级提升有节奏感,创造出“补兵-升级-战斗-再补兵”的节奏循环,保证了玩家在1、2、3级时均会发生交战,每次升级解锁新技能保证了交战的差异性。2分钟时远古野怪刷新,根据前期资源分配的不同情况,玩家等级处于3、4级上下,大招即将解锁。一方面随时突变的战斗力给远古野怪的争夺带来更多变数,另一方面如何分配前期资源让关键英雄到达4级也成为重要玩法之一
- 中后期兵线成为金币的最稳定来源之一,玩家补兵成本低、收益高,无需耽误太多时间,把更多的精力留给核心战斗。
二、装备系统
1.分析
英雄联盟中,装备系统承担的功能是把玩家获得的资源转换成战斗力。装备属性与英雄系统挂钩,决定战斗力成长方向;装备价格、合成配方与经济系统挂钩,决定战斗力成长的节奏。
装备合成路线和定价除了要与资源获取速度相匹配之外,更重要的是要在单局游戏各阶段满定玩家将资源转换成战斗力的需求。
王者荣耀的需求较英雄联盟发生变化,因此装备配方需做相应改动:
- 前期获取金币的速度相对较慢,为了保证多次交战的战况差异性,需要玩家能迅速更新战斗力,及时把资源转化成相应装备,因此前期装备配件的价格不能太高,合成路线需要多件、便宜,曲线平滑。
- 中后期获取金币的速度相对较快,玩家可迅速积攒余钱。更关键的是,玩家装备栏位数量有限,中后期剩余栏位已不多。如果还采用多个、便宜的小件作为合成配方,格子被小件占据反而无法及时更新战斗力。因此中后期装备需要用高属性、高价格的大件作为合成配方,或者使用能被小件直升合成的大件。
这里不得不提一下英雄联盟“有限装备格”的设计,为什么MOBA类游戏都是“有限装备格”?
我们可以使用在《0基础入行》专刊中提到过的“假设法”,假设装备格无限,会发生什么?