一、什么是希克法则?

“Hick‘s Law,  describes the time it takes for a person to make a decision as a result of the possible choices he or she has: increasing the number of choices will increase the decision time logarithmically.”

定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。

T=作出决定的反应时间

a=与做决定无关的总时间(前期认知和观察时间)

b=对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是0.155s)

n=备选选项的数量

法则理解:席克法则阐述的是用户搜寻目标的反应时间与当前用户所接收的信息总量呈对数相关,也即在一定时间范围内,用户接受信息输入越多,搜寻目标所耗时呈对数增长。该定律可以用来预测出,当有多重选择时,需要多少时间能做出决定。

法则概括:选项增多,做出决定的时间就是会增加。

二、希克法则在游戏中的运用

希克法则运用在界面设计中,主要是平衡用户在完成任务的过程中选项数和达成任务效率之间的关系,本质上是通过减少信息量来降低玩家的认知阻碍,降低时间成本,从而提升完成任务的效率。因此,在游戏界面的设计中,希克法则的运用往往体现在菜单设计、列表设计以及操作对象类设计等。

菜单设计

在诸如商城、仓库一类的系统中,界面的菜单数是比较复杂的,甚至还会在后续的迭代中不断扩展,如果不进行有序的管理,便会大大阻碍玩家达成任务目标,这对于玩家来说是非常不友好的,因此,合理的进行菜单的设计并提升可扩展性十分必要。

(1-1 《荒野行动》仓库默认菜单栏)

以《荒野行动》的仓库的菜单栏设计为例,设计者首先会基于业务的思考,保留系统的核心项,如装扮、枪械、奇宝、道具,满足玩家基本的筛选需要,玩家也只需在四类选项中做出选择(图1-1)

(1-2 《荒野行动》仓库展开菜单栏)

然后每个核心项下面可展开更多的筛选,辅助用户决策(图1-2),相较于把所有的筛选项全部展示出来,这样做的目的其实就是减少玩家在每一次选择时面临的选项数,达到快速抉择的目的,在一定程度上提升转化率。

key points:在面临复杂的选项菜单时,基于业务需要,采用合理的组织、隐藏或者删除等方式,尽量减少用户单次判断的选项数,提升效率。

列表设计

列表设计的种类有很多,常见的列表项有桌面式列表、双面版选择器、分层清单、页码标签等等。以桌面式列表为例,设计者往往会通过区域的大小以及数量来降低玩家对列表项数的认知,常见的形式有模式选择页(如图:《非人学园》和《王者荣耀》的模式选择)。

(1-3 《王者荣耀》对战入口)
(1-4 《非人学园》5v5对战入口)

为了最大化主要玩法的操作转化,设计者们会基于游戏的核心玩法需要,将界面中的主要入口进行视觉上的强化,在一系列平行功能中能够一眼感受到游戏的侧重点(《王者荣耀》的对战排位入口以及《非人学园》的5v5对战入口)。这样做的好处在于让玩家能够通过多层次的视觉上的不同层次,减少玩家每个层次上的认知项,便于玩家快速做出选择。

key points:平行关系的功能可以通过其他手段(菲茨定律、视觉等)来进行垂直维度的划分,降低垂直维度上的项的数量,来提升效率。

操作对象类设计

本文中涉及的操作对象类设计主要分为多页操作和单控件操作。

①多页操作:相较于将需要展示的内容放在一个页面中,分步骤展示的方式效率越高,即减少同一页面内容项,降低阅读负担。

(1-5 《非人学园》手册介绍页)

一些需要引导的图文说明,当内容数量过多时,放在一个页面中展示,玩家浏览的行为会因内容的复杂度而降低阅读效率。 如果将这些复杂的内容分步骤展示(如图所示),玩家聚焦于当前每一步的内容,专注度会提高,每个步骤的浏览效率也会得到提升,最后分步骤的阅读效率也会比不分步骤的阅读效率更高。

(1-6 战斗结算相关展示项)

另外,对于一些功能展示的流程,多页操作的方式也有不错的效果,如战斗结算流程。战斗结算包括一系列内容,信息量较为庞大,采用分步展示可有效传达信息,减少玩家的接受负担。

战斗结算-段位提升页面;战斗结算-熟练度/经验/金币提升页面;战斗结算-全场最佳页面;战斗结算-数据统计页面。

以平安京战斗结算流程为例,设计者往往会根据玩家需要,按照关注程度和重要程度等标准,将展示给玩家内容权衡排序,分步展示对应的内容,主要划分为“战斗胜利/失败-单局经验/奖励-mvp展示-战斗数据统计”几个环节,每个环节下再依次展示各类信息,玩家能快速get到感兴趣的内容,同时也避免了阅读负担过大。

注:对于页面中能够一眼直观的看出结构的阅读内容,希克法则的作用意义并不是很大。

②单控件操作:对于一些需要提高转化率的操作行为,希克法则适用广泛。
(1-7 《航海王》首充奖励页)

游戏内运营活动会有各式各样的弹窗,如图所示,设计者们往往会将主操作按钮(如购买、消费等操作)放置于突出的位置,弱化取消button。其本质上是减少用户每次直观面临的选项数,降低用户的思考时间,进而提升该类操作转化率。

key points:无论是多页操作和单控件操作,降低每个页面项(展示项/操作项)的数量,可以达到更好的效果,提升转化。

使用误区01——用于复杂思考的场景

希克法则旨在降低多重选项的数量,达到做出简单决定的目的,但是并非任何场景下都适用这个法则,如一些需要复杂思考的场景。
(1-8 《qq飞车》答题游戏)

常见的案例有答题游戏,如图1-7,《qq飞车》的答题游戏中,每道题的选项均为4个,需要玩家在指定的时间内选择正确答案,从而获得更高的积分赢取胜利,如果按照希克法则的逻辑,减少每次答题的选项,让做出正确选项的几率变高,也就抹去了这个游戏本身的乐趣所在,玩家的成就感也会大大折扣。

另外,随者答题难度的增高,需要复杂思考的时间越长,保留选项的必要性越高,可见对于需要花费一定成本的复杂事件,希克法则并不适用。

使用误区02——过度删减

希克法则提倡精简选项数,但是在精简的过程中应避免过度删减造成的负面影响,降低预期。

(1-10 《阿瑞斯病毒》的首充界面)

如图1-10,《阿瑞斯病毒》游戏在首充页面的展示上突出了利益点的呈现和奖励的展示,达到了吸引玩家消费的目的,但是笔者认为可能过度删减了立即充值的触发操作,没有直接的引导玩家消费,在触发玩家行为动机上可以做的更细腻,以免影响到操作转化。

key points:希克法则有一定的应用边界,在符合游戏规则和业务需要的基础上合理的运用理论,才能创造更高的价值。

优化案例01-功能堆砌

常见的错误案例中,最常见的便是没有合理控制功能项的数量,导致界面布局拥挤,信息繁琐堆砌,从笔者的个人视角列举两张图对比如下:

(1-11《奇迹塔防》主界面)

从希克法则的角度进行解析,一方面,页面中平级功能入口较多(各活动入口),笔者认为玩家的选择负担较大,决策效率下降,可能使得原本以提高转化为核心的营销活动变得艰难;另一方面,游戏活动主页作为玩家接触游戏的第一印象,功能项越多,核心功能可能就会被弱化,玩家的游戏行为也会被分散。

综上,如果将主页面的活动入口进行权重处理,重要活动入口外露显示并赋予光效突出引导,部分不重要或频率不高的活动入口隐藏显示,需要玩家手动点击展开,笔者认为既能保证主页面的功能性,又在一定程度上提高了重要活动的转化。

优化案例02-没有焦点

很多界面的设计为了最大化页面内容,将展示项平铺于界面中,作为玩家可能会没有焦点,阅读起来较为费劲,从笔者的个人视角将《崩坏3》的签到奖励页作为例子对比如下:

(1-12《崩坏3》签到奖励界面)

这种展示所有奖励的签到方式其实是通过累计奖励的价值来加强玩家每天保持登录的行为,维系玩家粘性,但是笔者觉得界面中奖励的展示过于平行,没有视觉焦点和纵深感,笔者作为玩家不能第一时间感受到累计签到带来的更高价值,这样可能会丧失签到页展示奖励的本质意义。

可以看出,如果《崩坏3》的签到奖励是以“周”为单位来进行投放的,即当周签到数越多,所获得的奖励价值越高,因此,将界面的奖励展示以“周”为维度进行划分,同时将每周的最高级奖励通过视觉上的区分进行强化,那么笔者认为玩家能更快速get到界面传到给玩家的核心信息——“累计签到可获得丰厚奖励”,进而达到留存的目的。

三、如何运用希克法则到游戏设计中

背包系统即物品管理系统,对于一款手游来说,背包系统的设计旨在不同节奏的游戏阶段,最大化提升背包的使用效率,面对复杂庞大的物品数量和种类,如何做出快速的抉择是设计的核心出发点。如何将希克法则运用到背包系统设计中,可以从以下四步来逐一进行阐述:

基于系统设计的核心需要,划分核心项

背包系统设计的第一步并非是对背包内的物品种类和数量进行整理,而是基于业务的需要,了解该系统对于游戏本身的意义。

作为辅助游戏战斗的系统,背包系统的设计要在不影响战斗本身的情况下进行;同时,“存”和“取”是背包系统的两大核心操作,根据希克法则,背包系统首先要明确“存”和“取”两个操作项的概念,要让玩家第一时间能够理解,因此,在第一阶段需要通过划分页面区域来降低玩家的认知。


对选项做出组织整理

在玩家明确了背包系统的核心项操作后,就要在复杂的物品种类和数量上做出组织整理,方便玩家快速了解物品信息种类。

对于吃鸡类战斗属性的游戏,设计者往往会物品的关联性以及从属关系进行整合,将物品装备首先划分为物品和时装两大类,然后在每个种类下再细分为武器、防具、饮料、资源等几类,有利于物品的管理。

权衡选项,多维度表现

在对物品项进行组织管理的基础上,接下来就需要对各物品项做出权衡,根据使用频率和重要程度将其进行权重划分。

在这里,希克法则的使用需要结合其他理论进行设计,例如,对于武器类的物品项,因其使用频率和复杂程度(各种配件的更换、装配)占比较高,所以在背包系统中,会优先展示该项的占比,在屏幕占比上会通过区域的面积来进行视觉上的凸显,玩家也会根据区域的不同占比,在心理模型上进行多维度划分,即先看到武器,再看到装备资源,再看到防具(如图step1-2-3),一层一层的进行熟悉,比直接看到所有物品的认知时间更快。


合理隐藏,最小化选项数

最后,在有限的空间里,应避免界面中堆叠满各种复杂的操作项,在恰当的时机展示即可。

如图,对于各类物品的精确操作,如使用、丢弃等功能项,设计者将其隐藏起来,不在第一屏进行展示,玩家在需要对物品进行行为操作时,点击展开操作项,满足了功能的同时,也让玩家的选择变得直观,试想一下,在列表项中展开所有的操作,将是一件多么令人不愉快的事情。

希克法则的运用很广泛,应用场景多样,但是需要了解希克法则运用的边界,理解其精髓,才能更好的进行设计,从本质上说,希克法则具有以下几个特点:

1、希克法则的运用仍然需要以游戏系统设计的核心诉求为导向,避免理论与实践结合出现偏差。

2、希克法则的运用往往不是单独进行的,会结合其他理论同时进行,如菲兹定律、金字塔原理等等。

3、希克法则鼓励设计者限制菜单、列表以及操作对象的个数。其本质上反对扩张,限制展现在用户面前的选项数和按钮,简化用户决策过程,可以减少用户在页面间穿梭时的压力和延时。

4、希克法则适用于任何要从多重选项做出简单决定的系统设计或程序。

a.如果想减少用户的反应时间和错误概率,应减少选项数,但是同时也要避免因过度删减给用户造成强制抵触情绪。

b.如果情况复杂,需要大量阅读和思考判断,这种场景并不适用于希克法则,需要根据当下场景和目标用户进行设计。