一、本节说明和用法指导

1.本节说明

本节是这一章的最后一节,将会承接上一节的内容,具体的讲解关卡设计的一些基本技巧和部分理论。
要给大家说清楚的是,由于大部分公司的校招不会专门招募关卡策划,所以本节对于各位而言,重点在于:
  • 理解本质
  • 确定用法

⑴理解本质

试着理解本节中的通用技巧,这些技巧的本质都是一些游戏策划思维在关卡层面的具体应用,所以看懂关卡设计技巧的同时理解背后蕴含的策划思维是更重要的。
相当于本节其实是在给大家指出一些游戏策划的基本理论(更多是系统策划思维),而关卡设计技巧只是一个应用或者说很好的例子。
如果这节内容,你都能理解其背后的策划本质思维,那么你整体的水平已经完全足够应付所有的校招了,剩下的只是如何在面试中表达的问题了。
尝试着理解我想说的本质思维吧!

⑵确定用法

本节内容会非常的具体非常多,这些技巧和一些“话术”,希望大家能够“谨慎”的用于面试,尽量在确保自己理解清楚后再进行回答。
切记不要一直往下说,本节的技巧和内容在面试中点到为止就可以加分。深入说可能会有反作用。

二、心流理论

1.心流理论简介

心流理论简单来说,游戏里的心流指的是一种玩家全身心投入游戏一种状态。
生活中有很多心流现象,最典型的就是“时间膨胀现象”,比如:
  • 玩游戏的时候忘记了时间,中午开始玩的游戏不知不觉就到了下午
  • 看电影的时候聚精会神2小时一下子就过去了,甚至对于周边观众的离场毫不知情
  • 和喜欢的异性在一起的时候
  • ……
显然,这种状态是游戏开发者最想看到的,因为这意味着玩家完完全全的迷上了游戏,后续的付费和良好的口碑也是轻轻松松。
目前心流理论在游戏行业中已经有非常成熟的理论和案例,游戏的关卡设计的目标也是以尽力打造心流状态为主
关于如何使玩家达到心流状态,其核心是:
  • 玩家面临的每个“挑战”和玩家当前的“技巧”平衡,在这个挑战过程中,玩家就容易进入心流状态
很好理解,当玩家面临的挑战对于玩家太简单了,玩家会觉得无聊无趣,自然不会有“入迷”的状态。而当玩家面临的挑战对玩家太难了,玩家会感到沮丧和毫无斗志,自然也不会进入心流。
只有当玩家面临的挑战恰到好处——玩家可以使用游戏给到的信息和自身当前具备的技巧可以一步步解决挑战。这时候,玩家会十分有成就感并且认为是他们自己的聪明才智解决了问题,而在这个过程中不断的思考、判断、分析、试错等,就是心流状态的一个个具体体现。

2.关卡中的挑战

关卡是一个较长的过程,例如跑酷游戏、马里奥、MMO副本,里面包含很多个挑战。挑战具体是什么?举一些例子就能理解:
  • 跑酷游戏中,玩家需要使用3连跳跳过前方的悬崖
  • MMO副本,玩家需要击杀当前这个小boss
  • MMO副本,玩家需要在boss2阶段蓄力的时候合理打断boss
  • 马里奥中的每一个小障碍、每一个需要跳跃的悬崖……
  • ……
可以看到,挑战是可以有大有小的,一个大的挑战里往往包含某些具体的小挑战。
总之:对玩家通过关卡造成障碍的最小单元都可以称之为挑战

二、关卡设计通用技巧

1.挑战元素不在于数量的堆叠而是玩法的深度拓展

新手策划在制作关卡时,往往喜欢把预设的众多挑战机制尽量的给到玩家在一个关卡中去完成。这是错误的做法。
就好比数学课,老师同时在教三角函数、幂函数、指数函数、圆锥曲线一样。众多新挑战机制只会给玩家增加学习成本,而不会有趣。
策划在一个关卡挑战中,需要做的是,用尽可能少的挑战机制,在深度上拓展,使得玩家有一种从入门到精通的感觉。这才会有成长感和成就感。
正确的一堂数学课,应该是把三角函数从浅到深的教给学生,学生去感受自身的成长,以及利用简单知识解决困难问题并且领悟新知识的过程。
例如下图中的两个例子(图片来源于网络,侵删):


过多的挑战类型,不但画面很混乱,而且并不有趣,容易让人摸不着头脑。
下图中,一个挑战类型的反复应用,体验更好:

该技巧的本质理论/思维有:
  • 82法则:80%的价值是由20%的内容产生
  • 信息聚集:同一时刻给到玩家的信息不宜过多,人接受信息是有限的
  • 核心游戏循环:游戏好不好玩,核心游戏循环至关重要

2.循序渐进的学习过程

学习本身是循序渐进的,关卡挑战本质上也是一个学习过程,把关卡的每个挑战机制按照上一点提到的技巧进行拓展后,再由易到难的给到玩家,会给玩家非常大的成就感。
例如下图:




以上3图就是典型的:跳跃机制的深度拓展+由易到难循序渐进的设计。
该技巧的本质理论/思维有:
  • 学习曲线:人的学习是循序渐进的一条平滑曲线,突然的变难会让人无法适应