一、使用场景
日常的工作中,我们经常会面对以下几个难点:
方案平庸:设计在达到了“及格”后,很难上升到“优秀”。严格按照需求文档做出来的方案,功能齐全,但总觉得差了点“感觉”?
拼凑感:需求和竞品太相似,通过浏览很多竞品,博取众长做出自己的方案。但隔个两天回头一看,方案美则美矣,可能像百家衣一样,拼凑感很重,或者和竞品一脉相承,没有自己的特色。
难理解:如果拿到的需求和竞品没有那么相似,那只是另一个问题的开端。需求里充斥着各种难以理解的流程和玩法,一边做,一边不禁担心玩家是否能够理解。而回头看看一些优秀的设计,比如说iOS当年的右滑解锁、MUJI的壁挂式CD机。这些设计是自解释的,一目了然就能感受到用心之处。在工作中,我们怎样达到这个效果呢?我们试着使用实现模型·心理模型·表现模型的模式来优化设计。
二、概念介绍
阿兰·库珀(Alan Cooper)在交互圣经《About Face4》指出,存在三个模型关系:实现模型、心理模型、表现模型。它们的解释如下:
实现模型(implementation model):逻辑底层,是指程序通过代码开实现的机制(软件、机器或者程序如何工作的)。
心理模型(mental model):用户的想象,是用户在认知层面所理解的产品运行机制(用户如何理解软件的工作)。
表现模型(represented model):实际的操作行为层,是设计者选择如何将程序的功能展现给用户的方式(设计者如何展示软件的工作)。
产品设计的最终呈现,应该是基于用户的心理模型,符合用户的现实经验和想象,而不是基于工程实现模型。
三、怎么用
使用步骤:实现模型、心理模型、表现模型的概念,在具体设计过程中怎样使用?我们需要经过四个步骤:
下面我们通过一些实际案例,更深层次地了解这套逻辑的使用方法。
工业设计/界面ui案例1:MUJI壁挂式CD机
MUJI的壁挂式CD机,巧妙地模仿了壁挂式风扇的设计。把对于使用者陌生、不理解的概念(CD机的使用),用生活中一个熟悉的体系包装起来。我们根据已有的经验,就可以自然地理解、使用。这种做法隐藏了复杂的底层逻辑,不需要多余的教学,让使用过程更加顺畅,学习成本降低到0:使用者很自然地知道拉一下下面的线,CD就会开始转动。那么在游戏界面设计中,怎样应用这套理论呢?
平庸:过于简单,没有特色的界面
大家都做过商城界面:千篇一律的列表tab,物品列表。过多的列表信息,不仅看起来视觉体验欠佳,而且没有游戏自身的特色。像下面这张图,中规中矩,可以套用到所有商城界面上。
我们来通过心理模型理论来优化设计。
步骤1:识别用户目标,商城界面,承担着用户快速选择、查看商品价格等基本需求。
步骤2:突出目标相关信息,除了基本需求,商城还需要重点推送近期的新商品/打折信息。
步骤3:寻找类似模型,《阴阳师》商品类目非常多,使用tab按钮切换会需要频繁滑动。并且单屏幕内,打折等提示过多,也不利于玩家接收信息。
步骤4:通过设计,将表现模型靠近心理模型《阴阳师》的处理方式是将对应的心理模型设计为市集,像是一条街上开了许多店。
《阴阳师》的处理方式是将对应的心理模型设计为市集,像是一条街上开了许多店。
对于运营较久的游戏而言,新商品的展示、刺激到位,自然也就不愁付费了。
难懂:过于复杂、难以理解的界面
《EVE:无尽星河》是一款非常硬核的游戏,硬核在于它有非常多独有的概念和做法,这是其他竞品所没有的。如何让界面自解释,就成了设计中的一大难题。如下是根据心理模型概念,针对《EVE:无尽星河》中工业系统的设计优化:
提升:世界观的引导与展现
从以上两个游戏界面设计例子中我们可以感受到,游戏设计中的心理模型其实是和“游戏世界观”息息相关的。界面设计其实是整个游戏世界观的一部分,相辅相成地讲述着游戏的故事。一个简单的办法是:想想这个系统在游戏对应的真实世界观里会是什么样的形态?比如说,武侠世界里,主角坠崖失去意识(死亡),复活会是怎么复活?在真实世界里,他应该会被进山采药的药农救回,醒来时发现自己在药庐中,赤脚大夫还在一边叮嘱他不要多动……是不是比直接重生在主城复活点有代入感了许多?
《逆水寒》的药庐:山清水秀
《底特律:变人》中智能机器人主角眼中的增强现实界面:
四、总结
阿兰·库珀在《About Face》中提出实现模型、心理模型、表现模型概念的时候,他所针对的是易用性尚为欠缺的用户体验。而经过第三版、第四版的修订,这部分内容依旧保留在了书中,成为了一个经典概念。我们不止可以把这个概念用于优化易用性,甚至可以将它与游戏世界观同化,让界面成为游戏世界的一部分。
步骤1:识别用户目标;步骤2:突出目标相关信息;步骤3:寻找类似模型(思考游戏世界观里该系统会怎么展现);步骤4:通过设计,将表现模型靠近心理模型。
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