狂涨33倍的盲盒,到底是资本的狂欢还是Z世代的精神消费?

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1.现象

定义:盲盒是内容物为动漫、影视作品周边,或设计师设计出来玩偶的商品。之所以叫盲盒是因为盒子上没有标注,仅在打开后消费者才知道自己买的是什么。
现象:天猫发布的《95后玩家剁手力榜单》显示盲盒收藏成为硬核玩家数量增长最快的领域,仅天猫平台便有近20w消费者每年花费2w余元收集盲盒,而购买力最强的消费者一年购买盲盒耗资百万。盲盒玩家多为95后。同样,2018年有30万盲盒在闲鱼上交易成功,二手交易平台盲盒溢价极高,一些盲盒隐藏款涨价近40倍。
总结:玩家大量消费盲盒,盲盒销量涨势迅猛;盲盒隐藏款在二手交易市场溢价极高;消费者多为Z世代。

2.现象分析

市场庞大,销售火爆的原因

1.盲盒是二次元文化符号,受众群体庞大
盲盒多为动漫玩偶或基于动漫元素而设计的衍生物;2018年中国二次元用户规模已达3.7亿,核心二次元用户1亿。盲盒具有庞大的消费市场。
2.盲盒本质为让人上瘾的营销机制
盲盒具有强大的不确定性:盲盒内商品未知,一定几率出现稀少的隐藏款,与其他品牌联名或在节假日不定期推出限定款,均大大增加了盲盒的不确定性。心理学表明,不确定的刺激会加强重复决策,所以盲盒容易使人上瘾。
3.盲盒单价低、种类多,激发用户收藏欲望
盲盒单价低,种类丰富且新品层出不穷。单价低导致消费门槛低,消费者也更容易产生为其买单的冲动;而新品种类丰富则不断刺激用户的复购行为。为了收藏自己想要的款式或整套商品,消费者便会反复消费这种低价商品。
4.盲盒是一种社交货币
盲盒收藏爱好者可将盲盒作为谈资,与同好交流盲盒的购买经验,分享自己收集到的商品,进而满足自己的社交需求,即分享、攀比、炫耀以获得满足感。

社会舆论对于盲盒的看法

观点1:盲盒是一种文化表现形式

盲盒是一种二次元文化,较好地解决了Z世代年轻人“孤独、迷茫、寂寞”的精神需求,代表着精神消费将成为未来消费市场上新的机会点。

观点2:盲盒是“韭菜盒子”

销售盲盒是资本的割韭菜行为,盲盒也是“韭菜盒子”:商家利用消费者易成瘾的特性将工艺简单的商品以数倍于成本价的价格售卖,同时品牌通过炒作在资本市场上收割股民的钱。

3.总结&探讨

火爆盲盒带来的思考

文章所提及的盲盒火爆的诱因包含四个主要方面:
1.盲盒是二次元代表
2.盲盒是让人上瘾的营销机制
3.盲盒可以激发用户的收藏欲望
4.盲盒是一种社交货币
其实稍加分析便可知,作为商家而言,盲盒的上述特性可被提炼或调整,即盲盒的火爆是可以复制的

不局限于二次元产品

盲盒虽然是二次元文化的典型代表,消费者以年轻的二次元用户为主,但依然存在大量非二次元用户或轻度二次元用户购买盲盒的现象;现存的大量盲盒虽然是二次元形象,但大量盲盒并没有与其相关的动漫、影视作品或作品受众极小。消费者们喜欢盲盒很多时候单纯为喜爱商品的造型,类似于小姑娘喜欢洋娃娃或小学生喜爱好看的文具,是一种视觉满足感。虽然这种满足感很大程度上受二次元文化对当今消费者审美产生的影响,但若脱离二次元的局限,商品以类似机制依然可以产生很好的销售效果,如文章中所列举的旺仔56个民族罐便并非严格意义上的二次元产品。

创造足够大的消费群体,激发消费者攀比心理

同样,盲盒可以作为社交货币是因为其已经存在了很大的受众群体,用户们可以轻易找到或让非盲盒用户(通过安利的方式)成为同好。作为社交货币的属性推动盲盒消费者不断购买新的盲盒,进而实现良性循环。但同样,这样的现象并不为盲盒所特有,只要商品可以创造出足够大的受众群体,并通过商品差异化激发消费者的攀比心理,便可以达到同样的效果。

如何激发消费者的复购欲望

盲盒会引发用户的复购欲望,具有这个特点的商品首先要保证其本身单价低廉,其次要保证其具有极多且会不断更新的种类。另外还有文章中没有提及的一点是,除了购买商品所花费的成本需要足够低外,其使用成本应该做到足够低,即用户买下商品后不需要自己进行过多的后续处理即可实现使用(在此为观赏、收集)的目的。举例来说,若盲盒给出的商品为形态各异,但未上色的半成品,需要玩家后期对其进行涂装改色,这样的商品虽然可玩性有所提升,但其入门门槛也会有所上升,可能将一部分用户拒之门外;同时用户花费较多时间在完成单一商品上(即使用商品的成本较高),其大量收集类似商品的可能性也会相应降低。所以如果目的是激发用户的复购欲望,商品或产品本身的完成度应该足够高,也就是说像现在的盲盒、受收藏者们青睐的邮票、硬币等一样,商品后只能供用户实现简单的单一目的(观赏、收藏)为佳。

合理利用“赌博”心理

坐落于美国内华达的拉斯维加斯因其赌博业而享有极高的国际声誉;作为全球最富裕的城市之一,澳门的赌博业衍生的旅游业、酒店业使其核心的经济支柱之一。自近代以来,赌博因其不确定性的魅力一直在吸引着大量的玩家参与其中。在社会心理学层面,赌博心理被细化分为多种心理类型:
在这些心理的作用下,赌徒们轻易陷入赌局的陷阱中而无法脱身。其实不只是赌博本身,很多其他产品的火爆同样与用户的赌博心理密不可分。诸如现在常见于各大商场的抓娃娃机、扭蛋机、文中提及的盲盒、受众年龄层偏高的彩票、网游中随机开取的皮肤、卡包、装备,都是一定程度上利用了用户的赌博心理。在法律允许的前提下,合理利用这种心理,对商家而言是一种极佳的吸引新用户和增加老用户黏度的手段。逐条分析赌博心理可得出一些具有赌博性质的商品应具有的特性。
1.存在少量物超所值(较为稀有)的商品
高价值的商品为吸引用户的主要手段,在保证盈利的前提下适度加入物超所值的商品,可以激发用户的投机与侥幸心理,促进用户进行消费。对于盲盒而言,高价值的商品特指1.盲盒隐藏款、2.盲盒限定款、3.受购买用户青睐的某商品(如与自己星座相同款式的星座类盲盒或某批盲盒中自己认为最好看的一款盲盒)。
2.存在大量价值偏低(非稀有)的商品
此类商品为商家赚钱的主要手段。而值得注意的是,此类商品同样有促进用户消费的作用:此类商品可与少量高价的商品形成对比,进而刺激用户的冒险心理。如果同价格的商品中仅存高价商品,则用户会将这样商品的价值视为商品的价值,进而就会失去重复购买的欲望。
3.商品的获得具有随机性
利用随机性创造出不变的变化,进而可以激发用户的娱乐和消遣心理。不确定的刺激会加强用户的重复决策,进而形成用户反复购买商品的行为。
4.商品具有可见性
此可见性并非直接让用户知道其将会获得什么商品,而是向用户展示其可能获得的商品种类。此时尤其应展示获取高价商品的可能性,进而激发用户的投机、冒险心理,形成用户的第一次消费。
5.商品单价应偏低
若商品单价定价过高,则用户更容易顾虑消费所带来的亏损,进而大小其购买欲;而即使用户购买并抽到了物超所值的商品,也可能产生见好就收的心理而放弃继续购买。所以商品单价应在保证盈利的情况下匹配受众的消费能力,尽量不要定价过高。