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进入7月,一些游戏公司已经开始提前批招录,甚至是正式秋招,比如网易、米哈游、盛趣、巨人、游卡、友塔、多益等。游鲨收集整理了全国各大游戏公司2022届秋招信息,希望能为大家投递简历时带去一点便利。

另外,对于游戏行业现状、游戏策划职业介绍、游戏策划面试、游戏公司选择等,游鲨也做了非常全面的介绍。本文较长,包含大量随时更新的秋招链接内容,建议先收藏。如果有所帮助,欢迎大家分享给有需要的同学。

一、游戏公司2022秋招信息

(2021年7月12日更新)
代表作:《倩女幽魂》|《天谕》|《逆水寒》
招聘岗位:策划、美术、程序
截止时间:9月15日
工作地点:杭州
代表作:《崩坏三》|《原神》
招聘岗位:程序
截止时间:7月21日
工作地点:上海
代表作:《热血传奇》|《龙之谷》*|《最终幻想14》*|《冒险岛》*
招聘岗位:策划、美术、程序
截止时间:10月31日
工作地点:上海
代表作:《征途》系列|《球球大作战》|《帕斯卡契约》|《月圆之夜》
招聘岗位:策划、美术、程序
截止时间:-
工作地点:上海
代表作:《三国杀》系列
招聘岗位:策划、美术、程序、其他
截止时间:全年
工作地点:杭州
代表作:《神武》系列|《梦想世界》|《喵与筑》
招聘岗位:策划、美术、程序、其他
截止时间:9月4日
工作地点:广州
友塔(官网)
代表作:《大酋长》|《Girls X Battle》
招聘岗位:策划、美术、程序、其他
截止时间:-
工作地点:上海
4399(牛客网)
代表作:《造梦西游》系列 |《火线精英》
招聘岗位:策划、程序、其他
截止时间:-
工作地点:广州
竞技世界(牛客网)
代表作:《JJ斗地主》|《曙光英雄》
招聘岗位:策划、美术、程序
截止时间:-
工作地点:北京
畅游(牛客网)
代表作:《新天龙八部》|《刀剑OL》
招聘岗位:策划、美术、程序、其他
截止时间:-
工作地点:北京
目前开启秋招的公司还不多,游鲨会持续更新,最新招聘将在下面这篇文章更新,请保持关注:

2022秋招--游戏公司招聘信息汇总(持续更新)

二、秋招简单介绍

秋招与春招统称校招,是应届毕业生找工作的两个黄金时期。秋招开始于大三升大四(即毕业前一年,研究生同理)暑假后,春招开始于毕业年的寒假后。

就规模而言,秋招规模比春招更大,是校招的主战场。

秋招岗位量更大,春招更像是秋招的集中补录招聘。整体而言,秋招更应该得到重视(除非已经错过机会)。

与社招比起来,校招注重基础和潜力,自身能力可以在今后的工作中培养,社招直接看工作经验和能力。秋招更容易进入自己心仪的大企业,因为有学校就业中心及国家的保护,自身权益会得到比较有力的保障,除此之外,秋招的工资也高出许多,而且待遇也相对不错。同样能力的人,应届生校招找到工作的薪资比应届生参加社招的薪资高出许多。因此,如果能够抓住秋招机会,千万不要放过。

前文提到过,对于本科生来说,秋招一般从大三暑期开始,春招从大四寒假开始。比如正在进行的2021年的秋招针对的是2022年毕业的本科生(研究生以毕业年类推)。今年毕业的学生是没有办法以应届生身份参加2021年的秋招的(绝大多数公司),只能选择社招。
游戏行业秋招流程与互联网行业差别不大,趋势都是越来越早。为了提前锁定人才,一些公司会在春招时招聘当年的(暑期)实习生,实习生如果表现优秀,可以直接转正拿offer。

另外,很多公司都会组织秋招提前批,提前批一般走内推,多半不用笔试,而且提前批没过还可以参加之后的正式秋招,相当于多了一次校招机会,建议尽量争取。现在开始的米哈游、网易、多益、游卡等即是提前批招聘。

三、游戏行业介绍

1、游戏行业的上、中、下游

游戏行业按照上中下游可以分为研发、发行、渠道和其他。

一般,一款游戏首先由研发公司研发,研发出来后(也可能在demo阶段),发行商与研发公司签订发行合同,约定版权金和流水分成,获得发行授权。

之后,发行商将游戏在各家渠道(手游渠道主要是苹果的App store、安卓的华米OV、应用宝等应用市场,以及微信、Taptap、Bilibili、头条系应用等)发布,并通过广告和市场活动来推广游戏,最终收益按照一定的比例三方分成。
这其中会有一些其他相关公司从中获利,比如美术、翻译、音乐等外包公司、微信支付宝等支付渠道公司、游戏直播平台等。

国内游戏行业长期以来一直是渠道为王,渠道掌握定价权。在人口红利触顶之后,国内的形势渐渐从渠道为王,转向产品为王,研发越来越受重视,这从腾讯、B站等大厂争相投资新锐研发厂商,以及《原神》《万国觉醒》因渠道分成比例过高,拒绝上架华为、小米等渠道可以明显看出。
2、游戏行业薪资待遇

游戏行业发展早期(2012年前),整个行业的薪酬水平并不高,甚至可以说很低。但随着互联网产业蓬勃发展、大众娱乐内容付费意愿增强,游戏行业的薪酬水平飞速提升,已经成为知名高薪、高潜行业。这一点从疫情后,游戏行业对影视等行业的“碾压式人才掠夺”中可见一斑(同样是做特效,在游戏行业甚至可以拿到影视行业2~3倍的工资)。

2021年后,游戏公司开始反向“内卷”,研发团队薪资暴涨。

但让大厂担忧的是,那些年薪在100万左右的组长,尤其是关键领域的中坚战力可能会被挖走——大厂往往在乎性价比,他们的报酬不一定可观;而新锐厂商吃不下太多顶尖大佬,可对于这部分的人才的态度却是多多益善。像某大厂HR总监就表示,如何防御将是他们2021年人才策略的主题,他们正在计划选出核心岗位的高绩效员工,为他们保留更多的资源。而对于那些人力资源结构没有这么复杂的厂商来说,应对竞争最直接的方法就是涨薪。例如沐瞳HR负责人就表示,他们今年3月将全员上调薪资,以后也将保持对市场的敏感,定期更新薪酬带宽标准。 ——游戏葡萄
下面列一下本文重点介绍的游戏策划岗位薪资待遇数据,帮助大家形成概念(排除特例):

1)一线大厂校招生入行起薪在20w~40w范畴。
2)二线大厂校招生入行起薪在15w~30w范畴。
3)有2~3年经验的中、大厂策划,第一次跳槽后可达到20~60w薪酬区间(腾讯8级,网易3-2),中位数落在30w。此时发展差距会拉得很开,大厂、知名项目、主要模块负责人、从0到1的开发经验等关键词会极其加分。(可能有的同学会问,为什么做了两三年可能还没有校招生薪酬高?原因很简单,游戏行业存在“薪酬倒挂”现象。如果始终在一个环境里呆着且工作没什么起色,非常有可能被小自己两岁的应届生倒挂)。
4)5年经验策划,有大厂完整项目工作经历,合理跳槽(1~2次),可普遍达到50w以上,优秀者可超过100w。(此时跳槽多通过熟人内推、猎头、hr主动联系等途径,并不需要自己投简历)。
5)小厂(排除小而美这种情况)策划与大厂策划差异巨大,薪资多只在5~10k之间(比很多大厂的外包还要低不少),身在小厂最优先考虑的是要跳大厂。

3、游戏行业有哪些岗位

(标题及下文所指的游戏行业单指游戏研发行业)

大体上,在一个游戏开发组里(运营、营销线可暂时不提),有个铁三角:策划、程序、美术,其中策划主要负责设计、制定游戏整体的设计方案,可以理解为游戏开发的产品经理,程序负责技术实现、攻关技术问题,美术负责视觉实现。

整个项目的一把手一般称制作人,把控全局,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。

游戏研发铁三角里,程序和美术都有专业技术门槛,只有策划没有,大多数策划岗位不限定专业,也不要求编程基础、美术能力,策划最核心的能力是逻辑思维和相应的策划设计能力。

4、游戏策划职业发展路径

游戏策划的晋升路径一般是执行策划(入门打杂)-独立模块负责人(高级、资深策划)-文案/系统/数值组长(大模块总负责人)-主策划(整个策划团队负责人)-制作人(整个游戏团队负责人)。大多数策划都卡在组长和主策划,少数能够成为制作人,不过组长和主策划的收入已经能让你过得比较体面了。

在策划团队内,可以粗分系统、数值、文案、关卡、战斗、交互、资源等职能的策划。系统、文案、数值是多数游戏类型都会存在的三种职能,其他职能不一定。

系统策划负责游戏内诸多系统的设计、跟进落实。如“公会系统”、“战斗系统”等。一般来说,无论哪类策划,都需要拥有一定的系统设计能力。

数值策划负责搭建游戏内的数值体系。可分为“经济体系”、“成长线”、“战斗数值”、“商业化数值”等细分门类。

文案策划负责游戏内叙事表现方面的设计。可细分为“世界观与IP”、“剧情叙事”、“导演”等不同方向。世界观策划与美术的联系较为紧密。

这三种策划都可以晋升为主策划、制作人,怎么选择一方面看自身,一方面看项目情况,在小项目里,系统策划兼着数值和文案策划工作的情况很常见。

从公司选择来说,如果你想做文案策划,那就应该选择重视文案策划的公司。

这点从游戏类型上你能看得出。如果一家公司的游戏,世界观、叙事水平明显一看就是系统策划兼职做的,这种公司就应该列入次选。公司是否重视这一块,深刻影响你在公司能学到的东西、行业认可度、日后发展。

数值和系统相对来说受重视的历史比较长,没有文案这样挑公司。更多关于策划门类的了解,可关注公众号详细了解。

四、学历、专业对游戏策划求职和发展的影响

1、学历对游戏策划求职和发展有何影响

首先,其他条件差不多的情况下,学历肯定是越高越好、学校越好越好。

继续读研还是本科直接求职?学历对游戏策划发展的影响如何?这类问题可以收敛为“研究生学历”和“2~3年的工作经验”哪个对游戏行业后期发展更有利?这一个核心问题。

如果你在本科阶段就能找到不错的公司入行,就先入行。如果觉得本科阶段入行特别困难,或者找到的公司特别差,则可以考虑读研(毕竟读研还可以刷一次应届生身份)。但这里需要注意一下,自己的第一学历还有没有可能通过研究生学历往上拔一层,有时候普通学校的研究生学历还不一定有本科学历好用。

如果目标明确,就是以后要做游戏,可以读研,但不要无意义读研,要把时间用在刀刃上。在游戏行业,读研的时间基本上够经历1~2个完整项目。

当你本科阶段的同校同学研究生毕业的时候,你如果本科就入行,可能已经挂上了高级title,如果经历过一次跳槽,可能薪资要远超研究生毕业时能拿到的起薪,甚至可能会成为自己同一届同学的上级(例子比比皆是)。


但如果你认为自己读了研究生可以拿到比本科阶段高两个档次的offer,可以考虑读研(这要考虑研究生学历对自己的加分,考虑研究生的学校是不是足够好,本科学校是不是足够差)。

那么,在入行之后的发展、升迁、涨薪,到底看不看学历?这里给一个明确的答复:

不怎么看。还是看能力居多,工作时间越久,能力因素占比越大,人不能总躺在过去的功劳簿上享受。

就目前情况而言,一线大厂校招生(研究生学历)入行的起薪多在25~35w之间,同等学校的本科学历同学,且有3年经验的策划跳槽,绝大多数情况下会超过这个数字,在本科同学五年经验、研究生同学两年经验时,这个差距会拉到峰值,后期可能会随着两者经验都增长而趋近。具体的可以去boss、脉脉等平台查看一下三年、五年经验大厂策划的薪酬范围。

另外,游戏行业总体而言还是个看能力、看项目经历的行业,学历在这行也挺重要,但并不是最主要的考虑因素,可能最多排第2第4位(不同公司对学历的重视程度差异很大),这一行比较“实际”,关注“你入职之后能做什么事情、能帮项目解决什么问题”,学历标签没金融等行业那么重要。

尤其是在招聘资深策划、主策、制作人层级的高级岗位时,基本不会考虑学历,这一点从很多游戏圈大佬的学历背景就能看出来,具体可以看这两篇文章。
游戏就业哪家强--150位游戏大佬都是什么学校毕业?(第一弹)
游戏就业哪家强--150位游戏大佬都是什么学校毕业?(第二弹)

2、游戏策划有没有专业限制

游戏策划整体还是不太看专业的,并不像公务员一样,会对专业做特别硬的限制。你不如从“实际学到的东西、能做的事情”角度出发看问题。

比如文案策划,文史哲等相关专业肯定更合适——注意,并不是因为读了这个专业所以合适,而是读了这个专业,对叙事方面的理解好的概率会比其他专业更大,在面试的时候表现好的概率更大,换言之,即便你是计算机专业出身,如果你叙事方面的能力达标,一样可以做文案策划。
数值策划听起来需要数学专业来做,实际上数值策划对数学工具的要求并没有想象中那么高,他们最核心的能力其实是“深度理解游戏需要什么样的数值效果”。

同理,因为早期游戏行业系统策划的数量最多,所以与“系统设计”关联最大的计算机相关专业出身的策划更多一些。并不是说系统策划需要写代码,而是他们对接程序比较频繁,对程序有一定理解是个优势,但非计算机出身的系统策划也比比皆是。

五、游戏策划秋招注意事项

1、招聘流程

跟其他岗位差不多,就是HR面和专业面。

HR面对策划而言不重要,一般都在最后一轮,基本上低调平和点都没问题。这里主要说策划面试的专业面。其实没有什么定式,跟很多行业相比,相当随意。有可能全场只有一个问题“来谈谈你自己,说说想法”,也可能会按部就班地问很多问题。

总之,受面试官个人性格的影响非常大。由于候选人都没什么经验,校招面试大多数时候是个筛选性质的面试,而不是拔尖,如果你能从头到尾不出什么差错,基本上都ok—因为你的竞争者会慢慢被筛掉。

虽然面试内容多变,但万变不离其宗的是,候选人必须对游戏策划具备相当程度的了解,对游戏行业具有高度认同感,对自身的职业发展有清晰认知。绝大多数的游戏策划岗招聘完全不看GPA。

面试能够通过的核心就是“真正了解策划如何思考,如何工作”。


2、如何准备简历及面试

1)简历要充分体现出自己为这一行做的具体准备

比如有游戏公司实习经历,就重点写清楚做的是什么类型的游戏,完成过哪些工作;如果没有实习经历,就写和游戏相关的经历,比如给机核、触乐或其他游戏媒体投过稿,参加过游戏设计大赛等。

游戏体验必不可少,可以写游戏成就,付费程度如何等。一定不要乱写,因为在看过你简历的情况下,面试官可能会针对简历直接提问,比如你在简历里提及了自己是炉石大佬,他便有可能就这个发问。由此可见,简历本身对面试官的提问有一定的引导作用,写得好,有利于把面试拉到对自己有利的节奏上。

千万不要卖情怀,给人一种你只是有个游戏梦的感觉。毕竟公司招你是去干事的,不是圆梦的。

2)最好附上作品,包括策划方案、对应的UI方案、需求、配置表等内容

比如文案策划提供自己的文案作品(世界观设定、剧本、游戏的叙事模式分析、小说等),系统策划提交自己的系统策划案、一些主流游戏的核心系统拆解或分析、反推,数值策划能够架构一套可用的数值结构,并用表格的形式进行呈现。

3)熟悉市场上主流品类游戏,每个品类深度体验1~2款。有条件的话做详细的游戏拆解图。

对游戏策划来说,针对市面上现象级游戏的体验是必须的,有一定【策划角度】的分析也很重要。所谓的策划角度就是针对用户画像、商业化结构、投放产出循环、体验节奏、叙事结构、游戏内容投放节奏等方面的优劣势分析,不要陷入玩家的视角。面试的时候,你能够与面试官针对某个现象级游戏进行深刻分析是特别加分的一项,另外要十分注意表达的逻辑性。


3、面试官会问哪些问题

面试官一般会针对你在简历里提到的游戏发问,具体的问题类型可能有这些(部分):

系统策划:
1)分析某个游戏中某个系统在全局中的作用;
2)某游戏中存在一个问题(如流失率上升、付费率下降、pvp匹配体验差等),试问解决思路;
3)对某个知名端游进行手游化的思路;
4)架构一个体系的思路(如角色体系、阵营体系等),要求具备清晰的设计逻辑,确定框架后能够进行可靠的铺量;
5)某个游戏有什么缺点,怎么改;
6)如何进行新手引导。

关卡策划:
1)给你一个设计目标,要求你即兴设计一个简单的副本;
2)关卡设计元素有哪些;
3)如何进行关卡手感的调整。

世界观&文案策划:
1)即兴按照要求进行人物设定or系统、玩法包装;
2)IP产业相关的理解;
3)如何调动玩家的情绪;
4)如何理解主线剧情在游戏中的作用;
5)游戏叙事有哪些具体的手段;
6)如何在使不关注主线剧情的玩家逐步了解世界观(或世界观氛围)。

数值策划:
1)如何设计养成节奏;
2)设计一套装备或角色的属性体系,你能用到哪些元素,有什么总体设计思路;
3)减法和除法公式的理解;
4)如何进行数值投放。

4、回答注意事项

你需要深入了解面试官(策划)的思维。比如他问你一个问题“某某功能你有什么设计思路”,你如果一直替程序、美术打算,那多半是凉了。作为新人,只需要“做好策划的事情”,想着设计即可,别过多考虑实现(这个问题对策划没有一定了解的人常常犯)。只要不是过于奇葩的需求,一般程序都能满足。一般反倒是非常有经验的策划在社招时,需要会更关注实现、铺量管线等因素。

做设计,首先要考虑这个玩法设计目的是什么,具体的做法能不能达到这个目的。其余都是次要的,程序难不难实现,那是另一回事。

举个例子,让你做一个宠物玩法。你可以先提出目的“要做一个让玩家感受到情感依赖的宠物宝宝”,还是“要做一个战斗宝宝”。这两种都可以是宠物玩法,但方向完全不同,首先你要跟其他策划确定整体游戏适合哪种(如果是面试的时候,因为你没有游戏总体框架参考,多半不太会质疑你的目的)。

接下来就具体设计,比如你选了第一种,那请注意,把挖数值坑这种事情抛到脑后,多想着“情感依赖”怎么实现。即使你非常天马行空或成本很高,比如做复杂高AI宠物,宠物外形会随着成长而变化,能让宠物给你发短信,只要符合目的,哪怕你的设计细节有点蠢,都不是大问题。就怕你方案和目的完全不匹配,这就说明缺乏策划的基本素质和思维。没有这种严格的目的-方式把控,策划根本无法保证整个游戏往哪个方向上走。


5、面试官会关注哪些点

1)游戏体验丰富,如果有契合我当前开发项目的游戏经历更合适
对自己研发游戏的品类都不了解,不是说不能做游戏,而是这样容易把很多低级的坑都踩一遍。

2)思维清晰,表达流畅,能把自己要的东西清晰传达给我
策划在日常工作中需要密集对接程序、美术、UI等部门,能否有效传达很影响效率。

3)确认不是个眼高手低的人
由于策划的工作成果很难得到市场的迅速验证,所以这一行云策划特别多(xxx策划***,你们照我这么改一定能火……反正也不能证伪,说谁都会说),云策划遇到具体研发中的问题,瞬间就会懵掉。高大上的理论一套一套,低级错误却一堆。而很多有过游戏策划经历的人,其实或多或少还是改不掉这个毛病。

4)不能死脑筋,要有判断力和灵活的做事风格
策划做的很多事情都是具体问题具体分析,一件事情一个解决办法,不能指望一招鲜吃遍天。没有哪件事是“一定要这么做”的,因此策划拿出一个方案的时候,最好事先精准说明自己这个方案的优点,以及可能存在的缺点(如有解决方法最好),最好可以说明自己是如何在多个方案中选择了这个。

策划的很多决策都是:

A方案:效果提升明显,成本巨高
B方案:效果有一定提升,成本低

选A还是选B没有标准答案,一切以实际情况为准,说服主策划、其他策划和其他部门即可。策划要清晰地明白把项目人力、资金成本投入哪个方面。简单而言,“扬长避短”。


六、怎么选择游戏公司,怎么选offer

应届生选择游戏公司首选平台,即大厂优先,其次中厂,最次小厂。

项目当然也是需要考虑的因素,但对于大部分应届生来说并没有很强的议价能力,多数看公司安排。如果可选的话,游戏公司offer含金量一般是:

头部项目(只要项目是头部,就不论大中厂)-大厂盈利项目-中厂盈利项目-大厂一般项目-中厂一般项目-小厂。

简而言之是既要看厂牌,又要看项目,还得看品类是否主流,这些因素都影响offer的含金量。例如,如果你打算进入二次元游戏领域,那么你去米哈游、鹰角就要比去更大规模的腾讯、网易更有含金量一些,前者跳后者非常容易(当然后者跳前者也不算太难)。

但也需要具体情况具体分析。有些大厂或者中厂头部项目非常赚钱,但老板很抠,在这种项目可能赚不了多少钱,但可以镀金,跳槽时公司还是很看平台和项目的。

然后,大厂、中厂、小厂怎么定义?

大中小厂的划分本身有点主观,这个划分颇类似“什么是名校”这种问题,到底是985算还是211算,也没有人去明确规定。这里谈一下游鲨的看法,也接近于业内主流的看法。

大厂:
拥有1个以上的头部产品或系列产品(如网易的大话、梦幻、阴阳师、荒野行动、倩女幽魂、第五人格,巨人的征途系列及球球大作战,西山居的剑网三,畅游的天龙,腾讯的农药、吃鸡等),且有百人以上大型项目在研;拥有稳定高效的研发团队和稳定的现金流来源、健全的部门架构;能够在大学展开体系化的校园招聘,有自己的人才培养体系。

这个层面的多为上市公司。国内营收超过20个亿的多半可以算大厂。大厂的人员规模大多在千人以上。

典型的有腾讯、网易(雷火&互娱)、巨人、三七互娱、完美世界、畅游、趣加(funplus)、网龙、米哈游、莉莉丝、紫龙、多益、叠纸、英雄互娱、乐元素、IGG、garena等。

中厂:
一个经典工作室的规模,即一两个盈利项目,数个在研的小项目。也许有校招,但主要还是靠社招维持团队。人数在两百人以上,但部门架构多不太健全,多数没有强大的独立发行能力。

中厂中有些很有特色的公司,可能在某个细分领域颇有名望,部分小而美的中厂,offer含金量不低于大厂,甚至超过绝大多数大厂(包括腾讯网易)。毕竟进这种中厂基本上就是在知名项目镀金,因为本身也没几个项目。

举例如乐狗、鹰角、友塔、tap4fun、飞鱼科技、龙创悦动、炎魂(小白工作室)、点触科技等。

小厂:
多在百人以下,无校招,依靠挖中大厂资深策划作为骨干,同时搭配一些较少经验的执行人员进行开发。开发中的项目多半只有一个,大多没有稳定营收项目,创业性质更明显一些。研发出的项目多选择交给大厂进行发行运营。

举例如游戏科学、幻刃网络、东极六感,以及众多独立游戏厂商。

最后强调一点,大中小和公司offer的质量并不直接挂钩,也有大而穷和小而富(印度和瑞士)。但宏观而言,没有其他前提条件限制时,一般是越大越好。


各个城市都有哪些游戏公司

国内游戏公司基本集中在上海、北京、广州、深圳四个城市,成都、杭州、珠海、福州、厦门等城市零散也有一些。

上海
腾讯游戏 《天涯明月刀》|《ol无限法则》
网易游戏 《魔兽世界》* |《守望先锋》*
三七互娱 《大天使之剑》|《永恒纪元》
哔哩哔哩 《命运-冠位指定》*|《碧蓝航线》*
莉莉丝 《剑与远征》|《万国觉醒》*
米哈游 《原神》|《崩坏3》
巨人网络 《帕斯卡契约》|《球球大作战》
盛趣游戏 《热血传奇》|《龙之谷》*
恺英网络 《蓝月传奇》|《全民奇迹MU》
乐元素 《偶像梦幻祭》|《开心消消乐》
游族网络 《少年三国志》|《三十六计》
心动网络 《神仙道》*|《仙境传说》*
英雄互娱 《战双帕弥什》*|《影之刃3》*
叠纸游戏 《奇迹暖暖》|《恋与制作人》
沐瞳科技 《无尽对决》|《魔法英雄》
波克城市 《爆炒江湖》|《波克斗地主》
趣加 《阿瓦隆之王》|《火枪纪元》
完美世界 《龙之谷手游》|《射雕英雄传》
上海软星 《仙剑九野》|《仙剑奇侠传3、4》
网元圣唐《古剑奇谭》|《神舞幻想》
Garena 《Free Fire》
友塔游戏 《大酋长》
朝夕光年《热血航线》
鹰角网络 《明日方舟》
祖龙娱乐 《龙族幻想》
IGG 《王国纪元》
中手游 《仙剑奇侠传》
EA中国 《红警 FIFA》
姚记科技 《小美斗地主》
益玩游戏 《商道高手》
乐蜀网络 《石器争霸》
乐府互娱 |西山居

北京
腾讯游戏 《洛克王国》|《火影忍者OL》
搜狐畅游 《新天龙八部》|《刀剑OL》
紫龙游戏 《梦幻模拟战》|《第二银河》
掌趣科技 《全民奇迹》|《一拳超人》
点点互动 《阿瓦隆之王》*|《火枪纪元》*
祖龙娱乐 《梦想新大陆》|《龙族幻想》
智明星通 《列王的纷争》|《帝国战争》
北京软星 《仙剑客栈》|《仙剑奇侠传五、六》
完美世界 《完美世界》|《诛仙》
昆仑万维 《部落冲突》*|《海岛奇兵》 *
有爱互娱 《红警OL》|《放置少女》
龙图游戏 《热血江湖》*|《小冰冰传奇》*
Tap4Fun 《战地风暴》|《胜利之吻》
壳木游戏 《Age of Z Origins》|《战火与秩序》
盖娅互娱《山海异闻录》|《巫师之昆特牌》
博乐科技《Cash Frenzy》|《Lotsa Slots》
龙腾简合 《苏丹的复仇》|《阿拉伯传奇》
云畅游戏 《刀剑神域》|《航海王》
光宇游戏 《问道》|《天道三国》
竞技世界 《JJ斗地主》|《曙光英雄》
西山居《神之遗迹》|《剑侠情缘:剑歌行》
麦吉太文 《麦琪顿庄园》
英雄互娱 《全民枪战》
乐元素《开心消消乐》
朝夕光年 《全明星激斗》
文脉互动 《雷霆霸业》
柠檬微趣 《宾果消消消 》
飞鱼科技 《保卫萝卜》
巴别时代 《放开那三国》
蓝港互动 《轩辕剑苍之曜》
龙创悦动 《丧尸之战》
趣加|IGG

广州
网易博冠 《梦幻西游》|《阴阳师》
多益网络 《神武》|《梦想世界》
灵犀互娱 《三国志•战略版》
银汉游戏 《时空猎人》|《神魔》
4399 《英雄枪战》|《奇迹之剑》
广州速游 《醉仙武》|《梦想仙侠》
君海游戏 《九州行》*|《战玲珑》
星辉游戏 《烈火雷霆》|《那一剑江湖》
百奥/百田 《食物语》|《奥拉星》
创梦天地 《水果忍者》*|《纪念碑谷》*
趣炫游戏 《蜀山奇缘》|《兰陵王》
诗悦网络 《云上城之歌》|《武魂觉醒》
胡莱游戏 《胡莱三国》|《元气封神》
游爱科技 《王者纷争》|《风云天下ol》
冰鸟游戏 《暴走神话》*|《攻城三国》*
谷得游戏 《世界2》|《仙侠》
库洛游戏 《战场双马尾》|《战双帕弥什》
心源互动 《雏蜂》
西山居 《云裳羽衣》
乐享元游 《青云诀》
火烈鸟 《命运战歌》
卓乐网络 《热血群侠录》
广州简悦 《陌陌争霸》
腾讯游戏 |游族网络
三七互娱 |中手游| 英雄互娱

深圳
腾讯游戏 《和平精英》|《QQ飞车》
中手游 《轩辕剑》|《大富翁》
深圳墨麟 《风云无双》|《战龙三国》
中联畅想 《Domino Qiu Qiu》|《Dummy》
创酷互动 《极品芝麻官》|《城市飞车》
点触科技 《叫我万岁爷》|《我在大清当皇帝》
第七大道 《弹弹堂》|《神曲》
冰川网络 《远征手游》|《龙武手游》
中青宝 《最后一炮》|《兵王》
网龙 《魔域》|《英魂之刃》
雷霆游戏 《问道手游》*|《鬼谷八荒》*
青瓷数码 《香肠派对》|《不思议迷宫》
深圳淘乐 《桃花源记》|《神仙劫》
途游游戏 《途游斗地主》
迷你玩 《迷你世界》
欢聚游戏 YY
朝夕光年《镖人》
飞鱼科技 |完美世界 |创梦天地
乐元素 |网易游戏

其他
成都天美 《王者荣耀》
网易雷火 《倩女幽魂》|《逆水寒》
完美成都 《神武手游》*
福建网龙 《魔域》|《英魂之刃》
珠海西山居 《剑网3》|《指尖江湖》
福建IGG 《王国纪元》|《城堡争霸》
成都Tap4Fun 《战地风暴》|《胜利之吻》
苏州友谊时光 《浮生为卿歌》|《熹妃Q传》
重庆帕斯亚 《波西亚时光》|《原生体》
福州龙腾简合 《苏丹的复仇》|《阿拉伯传奇》
厦门吉比特 《问道》|《一念逍遥》
成都天上友嘉 《三国志威力无双》|《龙珠觉醒》
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上表在多个城市重复出现说明该公司在多个城市设有工作室;

游戏公司后面是该公司主要游戏产品,加*表示该游戏为该公司发行,非自研产品;游戏产品与研发团队所在地区并非完全对应。


游戏公司实力排名

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如果想知道国内有哪些知名的游戏公司,想了解他们的历史、产品、优势、旗下工作室等,可以看游鲨整理的游戏公司介绍系列文章:
【游戏公司排名】国内最吸金的游戏公司介绍(上)
【游戏公司排名】国内最吸金的游戏公司介绍(中)
【游戏公司排名】国内最吸金的游戏公司介绍(中2)
【游戏公司排名】国内最吸金的游戏公司介绍(下)
如果有问题可以咨询游鲨。我们毕竟是机构,有些关于游戏公司的评价没办法在这里说。

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