一、补兵简述

英雄联盟中的补兵玩法的设计目的是提供一种高频、可重复练习、水平可提升的必需机制,通过区分不同水平的玩家获取必需资源之一“金币”的速率,创造差异性游戏环境。
同时,补兵机制也是导致玩家产生对抗的原因之一。
英雄联盟的补兵是强操作+高收益,而王者荣耀的策划需要考虑到,手机触屏操作的较低准确性和手游群体的相对浅度性,就要将其弱化为弱操作+低收益。
总的来说就是弱化了补兵这个机制,但又要适当保留。这是游戏策划需要考量到的维度,策划也需要在此考虑基础才能对系统进行降维。
为了更好的对该系统进行降维,我们必须深度的分析和拆解英雄联盟的补兵机制。
从表现上看,补兵机制生效的关键在于把“给小兵最后一击”的操作需求与经济系统相结合。
不同水平的玩家完成该操作的成功率不同,由该途径获取金币的速率有所差异,成为影响英雄战斗力的提升的重要因素之一。
我们从这两个方面来对补兵进行分析。


二、尾刀——小兵最后一击

1.分析

“给小兵最后一击”需要玩家掌握2个基本操作:
  • 把握时机
  • 精准点击

玩家需要在把握时机的基础上做出精准点击小兵的操作,然而在移动平台上,“高频精确点选”需要耗费极大的精力,不仅无法提供乐趣,反而成为玩家的负担。
如果用手指直接点选屏幕中的目标,势必造成视野阻挡,无法通过视觉获得直接反馈。
且手机屏幕上目标的相对面积非常小,用手指精确点选的难度比用鼠标点选PC屏幕高得多。
顺便提一句,同类moba游戏虚荣便采用的点选目标的机制,操作十分精准导致其用户较少,体验较差。
因此,需要一套适合移动平台的目标选择机制,在降低玩家负担、保证操作流畅的同时,保留操作深度和结果差异性,以区分玩家水平。
此外,“补兵”玩法本身产生的乐趣属于简单、单一乐趣,若该过程花费的精力较多,势必影响到玩家享受战斗,体验更深度的乐趣。
产品定位需要与用户群的需求相符,“补兵”玩法的乐趣产能低,需要简化机制,释放负担。

2.方案

  • 保留“时机”维度,简化“位置”维度,降低精确点击的要求。当玩家按下按钮时,自动选择攻击范围内的目标作为执行对象。
  • 提供“百分比血量最少”和“绝对血量最少”以及“距离最近”三种优先选项,玩家根据个人习惯和需求可调整相关设置。
  • 弱化远程英雄的“弹道”轨迹,几乎取消弹道时间,降低对“补刀”时机的要求。
  • 提供专门的“补兵”按钮,在攻击范围内存在多种目标时,例如小兵,玩家,塔时,优先攻击小兵。该机制作为高级选项对新手隐藏,可在“设置”界面开启。

3.结果

  • 玩家在补兵时只需要留意操作时机和大概位置,保证对象在有效范围内,极大的降低了移动平台操作的门槛。
  • 远程英雄弹道时间弱化,降低了对补刀操作时机的要求。
  • 用左摇杆微调距离又能精确控制被选中的目标,使之与自己意愿相符,不会出现“自动选择”与玩家意志相违背的情况。
  • 前期玩家无需掌握“按类型攻击目标”的操作,对其隐藏降低了理解和应用成本。中后期需求浮现时,玩家自行打开且无需引导。



三、收益——经济系统相关

1.分析

英雄联盟中补兵是否成功的差距为“0”和“1”,失败将毫无收益。此机制对浅度用户和移动平台来说极其严格,即便有相关辅助机制存在,补兵操作的难度依然较高。
玩家很难从小兵处获得收益,进而降低一方的成长,成长差距过大会导致游戏的打架节奏下降,造成一方极其猥琐发育的情况,不满足根本需求。
当“操作成功率”和“成长所需资源”挂钩时,必须综合考虑二者的作用结果。若玩家的平均成功率较低,需要平滑“成长资源”的分配,使失败的操作也能获得满足最低需求的收益。
而成长平滑分配的另一个关键是平衡失败与成功操作获得收益的差值,以控制结果的上下限
使得完全补不到兵的玩家也能顺利的进行游戏,而完全补到兵的玩家能获得可见的额外收益,但转化成的战斗力差值不能高于15%。
(这个数值是计算来的,同时期一件装备提供的战斗力数值,如果差距再高,操作将很难弥补)

2.方案

  • 小兵死亡时,若玩家在其资源掉落区内,则直接获得金币。存在多名玩家时,略微增加获得金币总量并按人数平分
  • “给小兵最后一击”的玩家,在自己获得金币数的基础上,额外增加约30%奖励(随时间推移比例增大)
  • 由玩家操作击杀的小兵,死亡时会播放更明显的金币掉落特效和音效,用视听刺激给玩家准确、即时的反馈

3.结果

  • 无补兵意识,不想为此付出精力的玩家,最终获得的资源量足以保证其正常游戏,战斗力成长不会脱节,保证了新手玩家和浅度玩家的游戏体验
  • 有补兵意识,且补兵成功率不同的玩家占大多数,均可以根据自己的意愿和水平选择“补兵”付出多少精力,毫无强迫感和挫败感,对游戏结果的影响平滑且可控
  • 付出大量精力刻意补兵的深度玩家,能从补兵行为获得本身应得的、可观的额外收益和感官刺激。而兵线提供的经济增长占总经济的比例适中,对最终战斗力的提升仍然可控。补兵不会出现收益过高而影响平衡的情况,避免成为必需机制。



四、发散思考-操作和判定

1.操作问题

王者荣耀的自动选择目标的规则是:在攻击范围内自动选择“距离最近”或“血量绝对值最低”或“血量百分比最低”的目标。
虽然能覆盖大部分的需求,但也存在固有弊端:
  • 当玩家处于兵线中间紧贴一群小兵时,很难区分具体距离哪个小兵最近,即使能区分也很难通过走位微调距离使得把期望小兵作为目标
因此,近战补兵时很容易出现“自动选择目标和预期不符的问题
即:
  • 使用“距离最近”时想击杀残血小兵,却因为“距离并非最近”攻击了另一个目标。
  • 使用“血量最低”时,只能攻击范围内血量最低的小兵,不仅无法自由选择目标,而且寻找目标时的自动位移与期望位移方向严重不符。


2.解决方案

王者荣耀的解决方案是将近战的普攻改为AOE效果,当距离一群兵较近时,攻击某个目标会对相邻的单位造成同样的伤害。
使得近战在补兵时无需精确选择目标,只需要把握大概距离。
但也造成了近战普攻的地位比远程高,大部分的近战推线速度较快,多目标攻击效果翻倍的影响。好在其负面影响对游戏节奏和体验并未造成太多负面效果,使近战普攻地位略高于远程,通过数值可以弥补

3.举一反三

近战补兵选目标难的问题还可以怎样解决呢?
王者荣耀的答案是增加额外的机制(普攻AOE),在这里我抛砖引玉提出另一种方案:改进自动选目标机制的规则本身。
原规则中“距离”和“血量”条件只能单独存在,而玩家补兵的需求又是变化的,涵盖两种条件,因此原规则只能满足一半的情况。
可以思考玩家攻击小兵时的期望,同时使用“距离”和“血量”两个条件作为辅助:
  • 若一群小兵很近,玩家想要攻击血量最低的小兵完成补兵,可以使用“相同或相近距离时,优先攻击血量最低的目标”作为补充规则。
  • 若一群小兵都是残血,玩家想要保留自己的“移动成本”,有限攻击最近的小兵,可以使用“血量相同或相近时,优先攻击距离最近的目标”作为补充规则。
在这个方案中,需要重点考察两个方面的最终效果:
  • “距离相近”“血量相似”的具体条件设定,是否与玩家的预期相符。若最终结果和预期不符,补充规则便宣告失败。
  • 程序在比较计算时的性能消耗

五、本节小结和下节预告

本节内容需求的来源是:简化机制→降维的外围机制→补兵。
在思考的过程中,不要忘记最初的目的和需求。
而在本节中,我们进一步拆分了需求,将补兵拆为:操作流—收益—判定,3个方面,并一一进行了逻辑分析和推理。
可以看到实际上我们在设计时,是拆分的非常细致的,比如把尾刀拆为:精确点击和把握时机两个方面分别进行思考和解决。
本节中,在推导的过程里,主要需要让大家牢记并能够举一反三以下两点:
  • 复杂的规则一定程度上能提高乐趣,但如果超出玩家的处理能力,乐趣会变为负担,在移动平台上玩家处理能力有限,在设计时需要去平衡乐趣和规则复杂度。
  • 游戏中“补充规则”的目的是帮助玩家使用简单的操作完成复杂的任务,首要的前提是“符合玩家预期”。
(比如决战平安京的“自动选择”机制,玩家经常选到不想选的目标,负面体验比王者荣耀多很多)
下一节我们将继续解决需要降维的外围机制——视野。