一、观察者模式介绍
观察者模式(发布-订阅模式):定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象。使它们能够自动更新自己。
例如:
1、游戏中的例子:游戏中,当进入新人的时候,大喇叭会通知所有的玩家。所有的游戏玩家是订阅者,而大喇叭就是一个发布者。
2、QQ群聊天中:在群里聊天的时候,你发一句话,大家都可以看到。那么,这个群里的人就是订阅者,而通过群发消息的服务器则作为了一个发布者。
观察者模式UML图
 
 
Subject(抽象主题):抽象主题中把所有观察者对象的引用都保存在一个集合里,每个主题都可以有任何数量的观察者,这个主题提供一个接口。
来增加或者删除具体的观察者对象。
ConcreteSubject(具体主题):具体主题中就操作了具体的观察者对象,将有关状态存入具体的观察者对象中,假如具体主题内部状态发生了改变。
则给所有注册过的观察者发出更新的通知。然后具体的观察者则更新自己的状态。
Observer(抽象观察者):为所有观察者定义一个接口,在得到主题的通知时则更新自己。
ConcreteObserver(具体观察者):实现抽象观察者定义的接口,自身的状态随着主题的更新而更新。
二、观察者模式代码实现
定义一个抽象观察者接口:相当于玩家角色,也可以使用抽象类。抽象观察者中只提供一个更新状态的方法,所有实现该抽象观察者的具体观察者,需要随着更新
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具体的观察者:相当于具体的游戏玩家
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定义主题对象,主题对象中存储了所有该主题下的所有观察者,并提供增加和删除观察者的方法
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开始定义具体的主题对象:
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客户端测试代码:
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测试结果:
10
20
30
-------------修改后的状态-------------
1000
1000
1000
这里我们是自己定义的Observer和Subject。其实java中已经帮我们写好了这两个目标对象接口和观察者接口
java.util.Observable 这个类就相当于我们自己定义的subject类
java.util.Observer   接口  下面,使用jdk提供的两个接口来实现一个观察者模式demo
定义一个具体的目标对象(原代码中的ConcreteSubject):继承java.util.Observable类
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定义具体的观察者:实现java.util.Observer接口
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客户端测试代码:使用addObserver来添加观察者到集合中
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结果:
10
20
30
-------------修改后的状态-------------
1000
1000
1000
三、总结
开发中常见场景:
1.聊天室程序,服务器转发信息给所有客户端
2.网络游戏(多人联机对战)场景中,服务器将客户端的状态进行分发
3.邮件订阅
4.Servlet中,***的实现
5.Android的广播机制
6.JDK的AWT中事件处理模型

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