一、MOBA里的平衡

根据上一节的内容,大家来一起思考,在MOBA游戏中,平衡可以被分为哪些板块?也就是策划调整平衡性,有哪些内容是可以调整的呢?
根据上一节关于平衡性的定义,我们不难得到以下分类:
  • 规则平衡
  • 装备平衡
  • 英雄平衡
MOBA里的平衡主要就是围绕上面3个内容,下面我们一一来聊聊怎样做。


二、规则平衡

上一节我们提到了平衡性的目的,其中最重要的目的是:公平和深度
我们来针对性的讨论一下,在MOBA的3大平衡板块中,怎样去实现公平和深度的。
回到MOBA游戏,公平和深度我们该怎样理解?

1.规则平衡-公平

按照公平的定义:如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。
以英雄联盟为例:游戏开局是从玩家匹配到对手进入英雄选择界面开始,那么不难想到,这里的公平是指:
  • 玩家选择英雄是公平的
  • 玩家选择天赋是公平的
  • 玩家选择召唤师技能是公平的
  • 玩家出生位置是公平的
  • ……
在现在的MOBA游戏中,设计师为了把平衡的重点放在英雄上,在其余的平衡内容里,都追求了一种最不需要担心的平衡手段:对称
玩家和对手从选择英雄,天赋符文,召唤师技能,以及地图都是对称的。
设计师并没有为不同的玩家设计不同的符文,没有设计单独的英雄,没有为红蓝双方队伍设计专门的野怪……为什么这么设计的目的,大家此前可能从来没想过,原因就是为了更方面的处理“平衡”。

大家看到这里,有些问题就迎刃而解了:
  • 为什么英雄联盟取消了符文系统和符文:原因之一是为了“公平”,那些符文少符文页少的玩家在游戏一开局其实就相对劣势了。
  • 为什么英雄联盟的地图无论怎样修改总是对称的:对称的地图是相对公平的,玩家失败时几乎不会抱怨自己出生在某一边。
  • 排位赛里蓝色方可以先选不是不公平吗:排位赛在bp阶段就已经开始玩家的博弈了,bp阶段本身是策略深度的一种,即便是这样设计师也在尽量追求公平,它们给了红色方最后一选的counter位。
  • ……
MOBA游戏里的规则平衡,首先追求的就是外围的对称性,来保证游戏开局公平。(比如皮肤不加属性,也是为了“公平”)
(表面上看是减少了游戏营收,但虽然放弃了玩家以追求强度为目标购买皮肤,但增加了游戏的公平性换来更多的用户,本质上是利大于弊)

2.规则平衡-深度

按照深度的定义:深度是一种游戏的一种特性,它能够通过很高的技巧性创造有意义的玩法。
以英雄联盟为例,在规则上的深度就表现在复杂的新的符文系统中的多种方案的决策是相对平衡的,没有哪一种符文方案是“最优解”。
设计师在版本迭代中对于符文系统的终极目标就是:确保符文搭配没有最优解,追求即便是一个英雄,在面对不同对线英雄和敌方阵容时,可以携带不同的符文。
这是设计师的设计目标,这个设计目标是我们从平衡性原理上得出的,可以看到设计师在不断努力,现在我们实际的游戏环境中,一个英雄确实可以携带不同符文,这是一种深度。
对于MOBA游戏的规则,还有一个板块是地图规则,地图规则上的深度又如何理解呢?
我们不如使用假设法来理解一下地图规则的深度,假设有这么一个规则:玩家处于兵线范围中,额外每秒获得10金币。
这样会导致什么?显然,玩家在绝大多数情况下,都会选择待在线上。你看,出现明显最优解了,深度在这条规则下就荡然无存。
我们对于地图规则,虽然很难有明确的设计方法,但从结果上看,我们必须去反思玩家使用任意英雄在任意时刻,他当下做的选择是否存在明显的最优解,如果存在,说明破坏了游戏深度。
这种反思要注意并不是指特定英雄哦,因为某些英雄本身打法是存在一定最优解的(比如发育型法师适合发育等等),我们在反思地图规则的时候,要抛开英雄层面,也就是任何一个英雄在任何时刻,是否存在最优解,如果存在,才代表确实地图规则可能有点问题了。


三、装备平衡

1.装备平衡-公平

按照公平的定义:如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。
那在MOBA游戏中,装备平衡在公平性上的要求就是在游戏开局时,所有玩家的经济一致并且没有初始装备。
这一点看似简单,好像我们只需要给10名玩家初始金钱相等即可,但这是完全错误的!!!
上一节我们讲过,平衡不是去平衡数值,而是平衡每个场景下玩家的策略选择。
在MOBA游戏,如果仅仅是开局初始金钱一致,是无法做到平衡的,还需要另外一个条件,即初始金钱的合理性。
举个例子,假设英雄联盟初始金钱为1200元,那显然AD刺客类英雄开局最强,因为他们可以购买1100的穿甲匕首,实现英雄强度的最大提升。
那初始金钱的合理性和什么有关呢?本质上还是装备,1200元初始金钱本质上带来了购买装备的差异,所以金钱的大小不重要,重要的是初始金钱的大小必须仅仅能够购买专门设计的“初始装备”。
所以MOBA装备平衡在公平上的细化设计,主要是指:设计合理的初始金钱和初始装备,保证所有的英雄在游戏开局的强度差距在合理范围内,实现开局“公平”。
(英雄强度本身在开局有差异,但玩家选择英雄是公平的,所以英雄强度差异是一种策略分化,玩家不认为是“不公平”的,除非英雄选择有最优解,某些英雄是“不公平的”)


2.装备平衡-深度

⑴公平和深度结合—游戏开局

回想拳头设计师,在初始装备上,给了3个基础方向:
  • 多兰剑:进攻型AD
  • 多兰戒:进攻型AP
  • 多兰盾:防守型

这种设计目的是服务于开局策略的,玩家需要考虑购买怎样的初始装备能帮助我对线,并且这个策略池是不存在绝对最优解的,当对手英雄明确并且分路明确甚至对手实力明确的时候,才有相对的最优解,这样的设计具备一定深度。
回想一下各位的实际游戏体验,在有些时候开局是否会思考“我这把开局买什么呢,多兰剑还是多兰盾……我看看我打谁,还是买XXX好吧”。这种思考就是有意义的,反思这种思考存在的前提条件那就是上述的:合理的初始金钱和合适的可选装备。


⑵深度

在游戏过程中,我们也要追求装备系统的平衡,目标是使得游戏过程中英雄的装备选择多样化。
比如英雄联盟历史上,出现过破败联盟,黑切联盟,日炎联盟等,这些都是装备系统中出现了最优解的最佳例子,后果非常严重。
在这部分,设计师们使用最多的平衡方法便是我们上一节提到的:核心元素法
即,把每个装备的核心元素最大化并且固定,调整平衡只会调整其它附属内容的数值,比如鬼书——穿透+减治疗,帽子——极高法强,冰杖——减速等等。
回想一下装备的改动,都是按照这个原则来做的。
只有极少数情况下,设计师会对装备的核心元素进行改动,改动背后有着更复杂的目的。


四、英雄平衡

在英雄平衡部分,我们主要是需要实现“深度”这一目标。
在英雄板块部分,公平一般不需要设计师调整,因为在游戏开局,玩家们可选的英雄池是一样的,不存在不公平。
英雄的深度一方面指英雄自身的深度,即英雄所带来的技巧范围,这关系到玩家的成长空间,另一方面就是本节所讲的从平衡性角度去实现深度。
即,指不同英雄之前的强度相对平衡,从而使得玩家的英雄选择,英雄搭配,英雄克制关系等玩家决策有意义,在这个方面具备一定“策略深度”。
要深刻理解这个问题,我们需要知道一个英雄为什么过于强/弱?

1.英雄失衡的类型和解决方案

⑴普适性失衡

普适性失衡是指某个英雄在不同水平的玩家手里都表现出失衡。(也就是不管是什么分段这个英雄都太弱或者太强)
如果英雄的问题已经确定是:普适性失衡。(后面会讲怎么确定)通常我们会直接对英雄的数值进行调整。
普适性失衡意味着,英雄出现的问题和玩家技巧水平关系不大,意味着英雄的机制所提供的技巧范围中的技巧上限不高。
高水平玩家无法利用他们卓越的技巧在这个英雄上发挥出优势,低水平的玩家也不会因为自己技巧太差而在这个英雄上体现出劣势。
在此前我们说过:真实数值=面板数值玩家技巧英雄机制。那么普适性失衡意味着公式里英雄机制和玩家技巧的因素占比比较弱。
所以我们这时候直接对数值进行调整,往往就可以起到立竿见影的作用。
但遗憾的是,比较棘手的英雄平衡问题往往不属于普适性失衡。

⑵版本性失衡

版本性失衡是指那些本来是没有问题的英雄在某次游戏版本更新后出现了失衡。
对于MOBA类特别是比赛性质比较重的游戏来说,比如英雄联盟,这种事情常常发生,对于这部分失衡,设计师一般的做法是“搁置”,或者优先级不高。
因为版本随时会变,跟着版本去调整英雄的平衡性这种思路是不健康的,一般情况,如果英雄有关平衡的各个数据下降的不是特别厉害,设计师是不会考虑动刀子的。
版本版本,自然每个版本都有强势英雄和弱势英雄,没有必要跟着版本一起对英雄进行调整。
有一种情况,设计师会对这类平衡问题进行修改,也就是该英雄的数据太过于夸张,版本更新后下降或者提升的太严重,已经到出现最优解的情况下,设计师才会动刀子。
而这种情况下,一般也是优先考虑砍数值。
哪些具体的版本改动因素会影响英雄平衡呢?
最典型的是“装备”,其次是地图规则,最后是其它英雄的改动,比如自己的counter英雄突然变强,或者counter自己的英雄变弱等等。

⑶机制失衡

机制失衡是指那些技巧范围过大,并且下限较高,下限也较低的英雄。
导致的问题是,这个英雄在低分段特别弱,在高分段特别强。
比较典型的例子是近期英雄联盟出的几个英雄,例如亚索,佐伊,厄斐琉斯,新版阿卡丽(听说要改回去了)。
这些英雄的技巧范围都相当宽泛并且上下限分别较高和较低。
出现这种情况,设计师要根据游戏产品的定位来考量了,英雄联盟作为一款运营时间较长的游戏,它的用户下沉比较厉害,几乎没有新玩家入局,在这种情况下,玩家们的技巧基础水平是一年比一年高。
所以设计师为了有限的游戏内容能够支撑更长的游戏体验,势必会设计一些技巧范围宽泛的英雄来满足这些用户的学习成长能力,所以英雄联盟的新英雄越来越“难”是一种正常的趋势。
另外,从另外一个角度来说,英雄联盟赛事的重要性越来越高,设计师也需要从设计上去提高比赛的观赏性,所以自然会推出那些“花里胡哨”的英雄,让比赛变得好看,让英雄联盟这个IP更完整热度更高也是设计师需要考虑的问题。
那对于这种机制失衡,我们必须提出一个基本原则:
  • 对于技巧性的游戏来说,让所有技巧水平的玩家都感到游戏是平衡的几乎是不可能的。设计师必须决定,他希望在哪种技巧水平下的平衡才是游戏的目标。
所以,对于这类英雄,设计师需要思考这个英雄的机制在预设的目标技巧水平下是否是合理的。
假设英雄联盟以段位在黄金-白金左右的玩家的游戏技巧水平为目标,如果一个英雄只在青铜分段出现明显失衡,那么这并不是我们设计师需要调整的平衡。即,这个英雄在我的预期内。
当然,这里有一些特殊情况,由于MOBA游戏的电竞性质,我们不得不考虑在职业赛场上的游戏环境,如果一个英雄在王者分段在职业赛场这种顶尖的技巧水平下表现的太过于强势,设计师是必须考虑对其进行调整的。

⑷体验失衡

最后一点我们玩玩常常有这个感受,从数据上看某个英雄不强不弱一般般,但是对抗起来发现这个英雄特别“恶心”,能够让自己体验很差。
比如老版本的末日使者,数据上一般般,但实际路人局中往往让人非常恶心。
出现这种情况,往往是因为在第一节我们讲到的,英雄设计里面的“可反制性”出了问题,这个英雄携带的控制技能让玩家感受十分差。
还有少部分原因是因为英雄的易用性较差,比如技能范围无法感知,技能特效不明显等等。或者是英雄的团队定位比较尴尬,比如提莫,盖伦,在当前版本中定位就比较尴尬,在排位赛中,体验较差。
这种类型的平衡问题,设计师一般会纳入到英雄机制改动范围中,也就是我们所说的重做。
比如老版本的潘森,数据一般般,但是这个英雄前期很让人感受恶心,作为对手体验非常差,作为队友又常常因为其前期没有打出作用而担心。无论是敌是友,都不待见。
这类英雄,只有等设计师按照计划慢慢改动啦!3个原因的优先级是:可反制性=易用性>定位尴尬。
(提莫,盖伦很久没有改动了)


2.英雄失衡的判断

我们如何判断一个英雄是否平衡呢?
最基本的判断是基础数据,登场率和胜率(分段位)是最主要的判断数据,其次还有一些禁用率,击杀数,压刀数等等游戏过程中比较细的数据。
其次是感受,玩家们或者测试者们在游戏中对这个英雄实际的感受是怎样的,自己玩或者作为对手,体验是怎样的,设计师需要观察大量玩家的游戏过程来判断其平衡性。
最后是高水平玩家,这一点比较特殊,上面我们也讲了,比赛局可能不是设计师预期的技巧水平目标,但是为了比赛的多样性和观赏性,设计师必须去考虑比赛中的英雄数据和体验,这部分内容和前面的基础数据是分开讨论的。


3.数值改动的操作方法

在进行数值调整的时候,使用数值的标准思想去做即可,总结下来就是:定标准,比差异,调参数,勤测试。

⑴定标准

对于MOBA英雄的数值,我们首先还是要定一个标准,对于对抗性游戏的数值来说,我们需要对不同定位的英雄类型分别制定标准,具体有3个标准:
有效生命标准:1到18级,每个等级计算英雄的生命值、护甲值与减伤后得出的,也就是一个英雄能够承担的最大物理伤害。
有效输出标准:1到18级,每个等级能打多少有效输出(在标准对拼时间内,一套标准技能,最大输出)
标准击杀时长:每个英雄类型之间,击杀的标准时长。比如一个标准法师打一个标准ADC,击杀时长的标准是多久。
接下来,每个英雄的技能我们需要对技能的强度进行一个粗略的评估,换算成战斗力,便于进行比较差异。对于一些功能型技能,控制型技能我们只能按照经验辅助进行评估,比如艾希的E技能开视野就是一个很难评估强度的技能。
标准定下来后,每个英雄都有一个相应的战斗力强度,以及战斗力是怎么来的一个表。

⑵比差异

英雄出问题了,我们直接对比差异即可,能够帮助我们有一个基础的判断,也方便策划考虑从哪个参数进行动手,比如成长生命?还是技能加成?
这是一个综合考虑的过程,比如一个英雄前期太强了,但对比发现其技能强度还算OK,我们就会考虑削弱它的初始生命值等等。

⑶调参数

调参数就是动刀子啦,很好理解。

⑷勤测试

这一步和第三步紧密相连,在参数调整完毕后,我们需要观察测试服的数据,来判断平衡调整是否生效,有没有达到预期或者是否偏离了预期,反思原因。
然后反复调→测试→再调→再测试。
在调参数和测试往返的过程中,有一个方法能够缩短我们调平衡的时间:
加倍和减半原理(出自书籍《游戏设计的100个原理》):将需要调整的参数进行反复的加倍或者减半处理,来更快的找到我们想要的数据。
比如初始生命值200,我们可以先减半到100看看效果,如果低了,可以折中调整到150……
不要小看这个原则,能够极大减少测试迭代的时间。


五、小结

本节我们延续上一节理论学习,将平衡性的知识代入到MOBA游戏中,分析了MOBA的3个板块中的平衡内容和方向。
重点对英雄平衡进行了说明,在这部分中,重点希望大家能够理解MOBA英雄出现不平衡时候的思考方向,这些在面试中常常被问到。
平衡的失调是多维度的,同时不一定出现不平衡就一定需要调整,平衡性的调整也是需要筛选并且排优先级的。
对这部分内容感兴趣的同学,可以搜索天美工作室的文章{游戏中的平衡性到底是什么含义?}来进行深度的学习。
下一章是本节专刊最后一章,我们会回顾前面章节的内容,然后看看今年截至9月份有哪些新的笔试和面试题,给大家提供一些思路。