单例模式
- 单例模式(Singleton Pattern)是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。
注意:
1、单例类只能有一个实例。
2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。
3、单例类必须给所有其他对象提供这一实例。
意图:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
主要解决:一个全局使用的类频繁地创建与销毁。
何时使用:当您想控制实例数目,节省系统资源的时候。
如何解决:判断系统是否已经有这个单例,如果有则返回,如果没有则创建。
关键代码:构造函数是私有的。
应用实例:
1、一个班级只有一个班主任。
2、Windows 是多进程多线程的,在操作一个文件的时候,就不可避免地出现多个进程或线程同时操作一个文件的现象,所以所有文件的处理必须通过唯一的实例来进行。
3、一些设备管理器常常设计为单例模式,比如一个电脑有两台打印机,在输出的时候就要处理不能两台打印机打印同一个文件。
优点:
1、在内存里只有一个实例,减少了内存的开销,尤其是频繁的创建和销毁实例(比如管理学院首页页面缓存)。
2、避免对资源的多重占用(比如写文件操作)。
缺点:没有接口,不能继承,与单一职责原则冲突,一个类应该只关心内部逻辑,而不关心外面怎么样来实例化。public static MouseManager Instance; void Awake() { if (Instance != null) { Destroy(gameObject); } Instance = this; }
之后在playcontroller中访问该类的方法MouseManager.Instance.XXX
using Unity.Engine.AI
- 这样就可以创建NavMeshAgent这个类了
private NavMeshAgent agent; void Awake() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); }
使用Unity自带的Event事件
- using System
- 创建event
public event Action<Vector3> OnMouseClicked;
- 当触发该事件时,所有注册了该事件的方法都会被执行
- 注册事件(函数的参数必须与事件定义时的参数保持一致)
MouseManager.Instance.OnMouseClicked += MoveToTarget;
- 启用事件(?表if判断invoke事件是否为空,不为空则将该事件启动)
OnMouseClicked?.Invoke(hitInfo.point)
使用navigation代理移动位置
public void MoveToTarget(Vector3 target) { agent.destination = target; }
ScreenPointToRay
- 从摄像机位置向鼠标发射一条射线,返回该射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
Physics.Raycast
- 输入一条射线,输出射线碰撞到的点
Physics.Raycast(ray,out hitInfo)
获取碰撞点的标签
hitInfo.collider.gameObject.tag
virtual camera虚拟相机的使用
- body选择Framing
- aim选择do nothing
- 设置跟随物体
- 使用align with view与align view to selected调整摄像机角度
- 使用camera distance调整摄像机高度
Fog体积雾
- 在lighting面板中启用
- start/end控制雾的能见度
PostProcessing后处理
- global volume 全局后处理
- box,sphere等 局部后处理
- 添加后处理后需要在摄像机渲染中启用后处理效果
常用后处理
- Bloom 炫光
- Tonemapping 电影级画质
- Color Ajustment 曝光,对比度等
- Chromatic Aberration 场景畸变
- Depth of Field 焦点,景深等