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感觉官方题解已经讲得很好了……
有很多log的做法,但其实是可以线性的。(额,谁教教我log怎么做啊QAQ)
首先,我们注意到,每次加进去的一组0都是一起增加的,所以我们只需要关心这组0中的第一个(因为后面的肯定会永远大于等于第一个)。
然后我们又注意到,如果在最前面加入一些0,那么除了第一个以外的都永远不会是最大的,那么就相当于让所有 Ai=0。
所以我们只需要关心2和3两个操作。
我们把所有 (x,Ax)转化到二维平面上,然后维护一条向左下凸的折线,显然不在这个折线上的就永远不会是答案了。实际上答案就是折线上最后的点,就是右下角那个。
于是2操作就是加个点,然后和求凸包差不多,会删掉末尾的一些点。
3操作的话,我们发现经过操作之后所有线段的斜率都会变大,所以经过操作后凸折线的最后若干个点可能会“翘起来”,所以我们只需要从后往前,把那些“翘起来”的点删掉就行了。
有个小技巧。我们可以记录一下 b[i],s[i]的前缀和,再结合点 (x,Ax)是在第几个操作加进来的,就可以O(1)算出 Ax,而不用在每次进行3操作后给每个凸折线上的点都加一波。
我计算几何弱渣,所以写得很丑QAQ
#include<bits/stdc++.h>
#define ll long long
#define x1 _x1
#define y1 _y1
#define x2 _x2
#define y2 _y2
#define fr(i,x,y) for(int i=(x);i<=(y);i++)
#define rf(i,x,y) for(int i=(x);i>=(y);i--)
#define frl(i,x,y) for(int i=(x);i<(y);i++)
using namespace std;
const int N=300003;
int n,m;
ll b[N],s[N];
struct data{
int num,x;
}st[N]; //这是一个栈,维护凸折线上的点
int L;
inline int sign(ll &x){
if (x>0) return 1;
if (x<0) return -1;
return 0;
}
inline int mul(ll x1,ll y1,ll x2,ll y2){ //这个是判断叉积是否>0的
int w1=sign(x1)*sign(y2),w2=sign(y1)*sign(x2);
if (w1!=w2) return w1>w2;
if (w1==0) return 0;
return (long double)x1*y2>(long double)y1*x2;
}
void read(int &x){ scanf("%d",&x); }
void read(ll &x){ scanf("%lld",&x); }
void chkmin(ll &x,ll y){ if (y<x) x=y; }
inline ll cal(data q,int w){ //计算A[q.x]
return b[w]-b[q.num]+1ll*(q.x-1)*(s[w]-s[q.num]);
}
void AddPoint(int w,int x){
if (cal(st[L],w)==0) return;
ll y=cal((data){w,x},w);
while(L>=2){
if (mul(st[L].x-st[L-1].x,cal(st[L],w)-cal(st[L-1],w),x-st[L].x,y-cal(st[L],w))) break;
L--;
}
st[++L]=(data){w,x};
}
void PopBack(int w){
while(L>=2&&cal(st[L],w)>=cal(st[L-1],w)) L--;
}
int main(){
read(n);read(m);
int tp;ll x,y;
st[L=1]=(data){0,1};
fr(i,1,m){
b[i]=b[i-1];s[i]=s[i-1];
read(tp);read(x);
if (tp==1){
b[i]=s[i]=0;
st[L=1]=(data){i,1};
n+=x;
}else if (tp==2){
AddPoint(i,n+1);
n+=x;
}else{
read(y);
b[i]+=x;s[i]+=y;
PopBack(i);
}
printf("%d %lld\n",st[L].x,cal(st[L],i));
}
return 0;
}