核心玩法分析比较:
FPS:单一角色与各种枪支构成的核心战斗,每个玩家所选择的角色不影响能力,能力均为相同的,
更多的考验玩家对于枪支的选择和使用技巧。
TPS:在FPS的基础上可以有更广阔的视野,提供技能等额外操作,且不仅存在于地面战斗更多会引入三维立体战斗。

竞技游戏必然离不开战术分配,个人对于TPS的机甲的战术分配体系有一点点的见解,可以大致分为:指挥、火力手、突破手
、僚机,值得关注的是除了指挥外,其余三人要根据战场局势进行随机应变。
指挥:宏观判断当前战场局势,为团队做出合理的战术分析,可以拥有特殊的指挥官技能,如顶点资源投放、远程火力支援等
突破手:“抢占关键点”是战场类游戏的关键策略,必然会有近距离的“攻点”战斗,突破手就是负责冲在最前线的“战士”
,可以是高移速的近距离输出武器、或者是极端的近战武器。
僚机:为了避免其他队员的无意义牺牲,需要一名僚机负责支援和侦察。
火力手:顾名思义,全队交战时的主力输出,机甲类游戏有以下几个方向:远距离狙击型、中距离火力压制型,但都是不到万
不得已不会主动暴露位置与敌方直接开火。

降低挫折感的机制;
1.隐藏真实积分改为段位或者是军衔。
2.设计不参与排名的一般匹配模式,如娱乐模式和自由匹配模式
3.给挫折临界点的玩家安排人机局。

你对游戏好不好玩的评价体系是什么

你玩过的游戏里你觉得比较好玩的系统是哪一个(系统或玩法都可以)

有哪些你觉得很有面向未来前景的游戏?能不能分享几个例子?
动森;小森;+元宇宙//双人成行

你投了好几家游戏公司简历,你现在有什么收获吗?
从玩家体验到找参考;不是艺术表达;结合实践谈理论(MDA的设配;关卡设计理论分析刺客信条)