本节我们对前面的所有内容进行回顾和梳理。
然后根据今年(2020)一些已经出现的和MOBA相关笔试题目和面试题目做一些简要的分析。
最后,给出我自己关于MOBA板块的一些面试或笔试题预测,并给出一些解题要点,希望能帮助大家。
一、专刊总结
回顾一下我们对于王者荣耀项目的设计还原:
我们从市场,平台,面向的用户群体等等差异因素开始思考,得出了成功将英雄联盟移植到手机平台上需要的两大设计需求:
- 简化机制
- 浓缩体验
随后,我们用6节来分别对每一个模块进行了:思考→方案→结果。详细的对每个内容的前因后果进行了梳理,逻辑关系清晰路径清晰。
在这部分的内容中,对于大家校招最有用的部分是每一节中的分析思考,大家一定要清楚现在王者荣耀的各个设计点是怎么来的,它的设计理由和当初设计思考的内容是什么,这些都是面试中的“筹码”。
而第四章,我们简要的对MOBA的英雄设计进行了介绍,介绍了平衡理论以及MOBA中的平衡,这部分内容希望大家结合其它游戏,例如动作,射击等类型的游戏,重点理解技能设计这部分的内容。
二、2020年秋招已出现的各种MOBA笔试和面试
截止9月中旬,我在牛客上看到了不少关于MOBA的笔试和面试题。
看到各位的“凉经”中的面试回答分享觉得很可惜,其实这些题的本质都非常简单。
本次专刊开头,我也提到了,MOBA类型的笔试和面试题越来越多了,特别大厂越来越重视这部分的内容,所以希望大家引起高度重视,没有玩过MOBA的尽量去体验一下。
因为MOBA产品以及各种“对抗类电竞产品”是现在市面上最优秀的一种游戏类型,它拥有极佳的玩法体验、庞大的用户群体,较高的用户粘度。并且结合诸如直播、比赛等等游戏产业上下游,是能够做的非常大的。
接下来,我把我看到的一些题拿出来给大家指明回答的思路和方向,希望能在后面的秋招中帮助到大家。
⑴字节跳动上海系统策划一面
- 英雄联盟为什么要重做一些英雄,为什么要改变游戏地图地形
①第一个问题,关于英雄重做,其实专刊中已经给出了答案,主要是三个角度:
- 为了游戏可玩性:部分早期设计的英雄,其技能机制过于落后,并且大量早期英雄玩法重复度较高,不适合当前版本以及当前产品运营方向的思路。
- 为了游戏平衡:部分英雄的平衡难以处理,比如新版本妖姬,新机制过于灵活导致无法从数值上调整好平衡,设计师又重做回以前版本。
- 为了世界观:早期英雄往往是玩法驱动的,其技能设计和英雄的故事背景没有结合,而现在英雄联盟作为大IP,要完善世界观,加深英雄的沉浸感,对于部分技能机制和故事背景结合较差的英雄,也会考虑重做。
基本上,回答以上3点,面试官就已经会对你的策划思维表示认可了,接下来,对于这部分内容,面试官很可能追问:技能机制落后是什么意思,现在的英雄设计技能机制上是按照什么方向去做的?
对于这部分内容,大家只需要明白以下思维逻辑即可:
- 英雄联盟现在运营了10年,用户下沉明显,新用户较少,这意味着用户的游戏技巧水平呈现整体上升趋势,为了游戏内容消耗速度不至于太快,现在的新英雄呈现一个越来越难的趋势,这种难体现在技能机制复杂,机制的下限低,上限高,使得英雄技巧范围非常宽泛,对于用户来说,需要花更多的时间来练习成长,掌握新英雄的时间花费更多。比如厄斐琉斯,佐伊,新版阿卡丽这些英雄,就是例子,他们易上手难精通,对于用户来说提供了非常高的成长空间,降低了游戏内容消耗的速度。
- 从英雄联盟产业上来说,根据数据显示,电竞比赛的观众数量逐渐上升,从电竞赛事角度来说,设计师需要让比赛变得更好看,其中的一种方式就是设计一些更“花里胡哨”更能够体现操作的英雄。
②第二个问题,关于地图改变,专刊中也给出了一部分思考,主要是两个方面:
- 第一点是基于电竞比赛,设计师需要加快比赛节奏让比赛发生更多的打架场面使比赛更好看,没人想看发育40分钟一波团结束的比赛,所以设计师把地图中加入了更重要的资源争夺点,也加入了地形变化,企图让游戏的体验发生变化,加快节奏加快遭遇。最典型的比如火龙地形,加强视野缺口,增加遭遇度,水龙地形增加草丛这种博弈点也是同理。上下边路的新凹凸地形也是为了加强玩家的可博弈内容。
- 第二点是基于英雄设计,上面说过,英雄设计要往更难更好玩的方向走,现在大量英雄已经加入了和地形相结合的技能机制,比如岩雀,奇亚娜,设计师在这方面做了尝试,这是一个可拓展的玩法方向。