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一、为什么要创新

我们现在创新,是为了将来不被用户甩在后面。今天的游戏再多,可能也无法满足明天的用户需求。从主机到pc,再到手机,从rpg到moba,有个统一的趋势,那就是简单化。很多人看不起自动寻路或者放置挂机,认为这是内挂,降低了玩家探索游戏世界的乐趣。但是大家都开始做了,反对的人说的都有道理,然而玩家是裁判,玩家也觉得这些东西降低探索乐趣,但他们想用。从某种意义上说,创新源自危机意识。

二、市面上常见的创新方法

1、在一款好产品的基础上,借鉴核心玩法,做差异化的微创新;

2、将几款产品的亮点融合为一,集众家之长于一身;

3、将产品种类划分的标准列出来,每种标准有哪些选项,看哪些排列组合比较空白;

新并且能留下来,才能谓之创,灵光一闪,销声匿迹,是不算的。有人觉得有用,有后来者向你学习,这东西才能留下来。填补空白,领先行业,这些不适合拿来作为创新的理由。因为它是计者的需求,不是用户需求。用户不是想要填补空白,实际他们也不是想要创新,他们想要的是创新能带来的东西。只要能给他们这个东西,不创新,不领先行业,也没关系。

三、创新方法上的误区

1、专注别人游戏的缺点:经典之所以成为经典,不是因为没缺点,而是因为有优点。要花主要精力去盯着原版的优点,不要浪费时间给它挑错。

2、不做调研就开始实际工作:调研对于创新类的设计来说,是必须的。闷头研发了几月甚至一年,才拿给真实用户看,一旦有基础问题,是很麻烦的。

3、摒弃前人的宝贵经验:这种想法隔断了知识的分享和经验的传递。游戏行业的设计,尤其策划向的,除了IP,一般比较少会涉及到专利。游戏策划相比技术人员的福利之一,就是不被一些技术专利之类的东西束缚。

不要为了让别人认不出来,而去做创新。“达到和它一样的效果,但和它长得不一样”,这是个创新的伪命题,“达到和它一样的效果,但比它更先进,更适合用户”,才是真创新。

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