Socket详解

1 Socket初认识

 Socket应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。

 

先从服务器端说起。服务器端先初始化Socket,然后与端口绑定(bind),对端口进行监听(listen),调用accept阻塞,等待客户端连接。在这时如果有个客户端初始化一个Socket,然后连接服务器(connect),如果连接成功,这时客户端与服务器端的连接就建立了。客户端发送数据请求,服务器端接收请求并处理请求,然后把回应数据发送给客户端,客户端读取数据,最后关闭连接,一次交互结束。

  • 1、网络中进程之间如何通信?
  • 2Socket是什么?
  • 3socket的基本操作
    • 3.1socket()函数
    • 3.2bind()函数
    • 3.3listen()connect()函数
    • 3.4accept()函数
    • 3.5read()write()函数等
    • 3.6close()函数
  • 4socketTCP的三次握手建立连接详解

       5socketTCP的四次握手释放连接详解

网络中进程之间如何通信?

本地的进程间通信(IPC)有很多种方式,但可以总结为下面4类:

  • 消息传递(管道、FIFO、消息队列)
  • 同步(互斥量、条件变量、读写锁、文件和写记录锁、信号量)
  • 共享内存(匿名的和具名的)
  • 远程过程调用(Solaris门和Sun RPC

我们要讨论的是网络中进程之间如何通信?首要解决的问题是如何唯一标识一个进程,否则通信无从谈起!在本地可以通过进程PID来唯一标识一个进程,但是在网络中这是行不通的。其实TCP/IP协议族已经帮我们解决了这个问题,网络层的ip地址可以唯一标识网络中的主机,而传输层的协议+端口可以唯一标识主机中的应用程序(进程)。这样利用三元组(ip地址,协议,端口)就可以标识网络的进程了,网络中的进程通信就可以利用这个标志与其它进程进行交互。

 

就目前而言,几乎所有的应用程序都是采用socket,而现在又是网络时代,网络中进程通信是无处不在,这就是我为什么说一切皆socket”

2、什么是Socket

上面我们已经知道网络中的进程是通过socket来通信的,那什么是socket呢?socket起源于Unix,而Unix/Linux基本哲学之一就是一切皆文件,都可以用打开open –> 读写write/read –> 关闭close”模式来操作。我的理解就是Socket就是该模式的一个实现,socket即是一种特殊的文件,一些socket函数就是对其进行的操作(读/IO、打开、关闭),这些函数我们在后面进行介绍。

3socket的基本操作

既然socket“open—write/read—close”模式的一种实现,那么socket就提供了这些操作对应的函数接口。下面以TCP为例,介绍几个基本的socket接口函数。

3.1socket()函数

int socket(int domain, int type, int protocol);

socket函数对应于普通文件的打开操作。普通文件的打开操作返回一个文件描述字socket()用于创建一个socket描述符(socket descriptor),它唯一标识一个socket这个socket描述字跟文件描述字一样,后续的操作都有用到它,把它作为参数,通过它来进行一些读写操作。

它的参数

  • domain:即协议域,又称为协议族(family)。常用的协议族有,AF_INETAF_INET6AF_LOCAL(或称AF_UNIXUnixsocket)、AF_ROUTE等等。协议族决定了socket的地址类型,在通信中必须采用对应的地址,如AF_INET决定了要用ipv4地址(32位的)与端口号(16位的)的组合、AF_UNIX决定了要用一个绝对路径名作为地址。

 

  • type:指定socket类型。常用的socket类型有,SOCK_STREAMSOCK_DGRAMSOCK_RAWSOCK_PACKETSOCK_SEQPACKET等等(socket的类型有哪些?)。

             sock_stream

              是有保障的(即能保证数据正确传送到对方)面向连接SOCKET,多用于资料(如文件)传送。

             sock_dgram

             是无保障的面向消息的socket 主要用于在网络上发广播信息。

             SOCK_STREAM是基于TCP的,数据传输比较有保障。SOCK_DGRAM是基于UDP的,专门用于局域网,基于广播                      SOCK_STREAM 是数据流,一般是tcp/ip协议的编程,

             (补充知识点)(字节流是无边界的)

             SOCK_DGRAM分是数据报,是udp协议网络编程

           (数据报是记录型的数据报,所谓的记录型数据报就是接收进程可以识别接收到的数据报的记录边界)

  • protocol:故名思意,就是指定协议。常用的协议有,IPPROTO_TCPIPPTOTO_UDPIPPROTO_SCTPIPPROTO_TIPC等,它们分别对应TCP传输协议、UDP传输协议STCP传输协议、TIPC传输协议

            注意:并不是上面的typeprotocol可以随意组合的,如SOCK_STREAM不可以跟IPPROTO_UDP组合。当protocol为              时,会自动选择type类型对应的默认协议

3.2bind()函数

正如上面所说bind()函数把一个地址族中的特定地址赋给socket。例如对应AF_INETAF_INET6就是把一个ipv4ipv6地址和端口号组合赋给socket

int bind(int sockfd, const struct sockaddr *addr, socklen_t addrlen);

函数的三个参数分别为:

  • sockfd:即socket描述字,它是通过socket()函数创建了,唯一标识一个socketbind()函数就是将给这个描述字绑定一个名字。
  • addr:一个const struct sockaddr *指针,指向要绑定给sockfd的协议地址。这个地址结构根据地址创建socket时的地址协议族的不同而不同,如ipv4对应的是:
如ipv4对应的是:
	struct sockaddr_in {
	    sa_family_t    sin_family; 
	    in_port_t      sin_port;   
	    struct in_addr sin_addr;   
	};
	struct in_addr {
	    uint32_t       s_addr;     
	};
ipv6对应的是:
	struct sockaddr_in6 { 
	    sa_family_t     sin6_family;    
	    in_port_t       sin6_port;      
	    uint32_t        sin6_flowinfo;  
	    struct in6_addr sin6_addr;      
	    uint32_t        sin6_scope_id;  
	};
	
	struct in6_addr { 
	    unsigned char   s6_addr[16];    
	};
Unix域对应的是:
#define UNIX_PATH_MAX    108

struct sockaddr_un { 
    sa_family_t sun_family;                
    char        sun_path[UNIX_PATH_MAX];   
};
  • addrlen:对应的是地址的长度。

通常服务器在启动的时候都会绑定一个众所周知的地址(如ip地址+端口号),用于提供服务,客户就可以通过它来接连服务器;而客户端就不用指定,有系统自动分配一个端口号和自身的ip地址组合。这就是为什么通常服务器端在listen之前会调用bind(),而客户端就不会调用,而是在connect()时由系统随机生成一个。

3.3listen()connect()函数

如果作为一个服务器,在调用socket()bind()之后就会调用listen()来监听这个socket,如果客户端这时调用connect()发出连接请求,服务器端就会接收到这个请求。

int listen(int sockfd, int backlog);
int connect(int sockfd, const struct sockaddr *addr, socklen_t addrlen);

listen函数的第一个参数即为要监听的socket描述字,第二个参数为相应socket可以排队的最大连接个数。socket()函数创建的socket默认是一个主动类型的,listen函数将socket变为被动类型的,等待客户的连接请求。

 

connect函数的第一个参数即为客户端的socket描述字,第二参数为服务器的socket地址,第三个参数为socket地址的长度。客户端通过调用connect函数来建立与TCP服务器的连接。

3.4accept()函数

TCP服务器端依次调用socket()bind()listen()之后,就会监听指定的socket地址了。TCP客户端依次调用socket()connect()之后就想TCP服务器发送了一个连接请求。TCP服务器监听到这个请求之后,就会调用accept()函数取接收请求,这样连接就建立好了。之后就可以开始网络I/O操作了,即类同于普通文件的读写I/O操作。

int accept(int sockfd, struct sockaddr *addr, socklen_t *addrlen);

注意accept的第一个参数为服务器的socket描述字,是服务器开始调用socket()函数生成的,称为监听socket描述字;而accept函数返回的是已连接的socket描述字。一个服务器通常通常仅仅只创建一个监听socket描述字,它在该服务器的生命周期内一直存在。内核为每个由服务器进程接受的客户连接创建了一个已连接socket描述字,当服务器完成了对某个客户的服务,相应的已连接socket描述字就被关闭。

3.5read()write()等函数

万事具备只欠东风,至此服务器与客户已经建立好连接了。可以调用网络I/O进行读写操作了,即实现了网咯中不同进程之间的通信!网络I/O操作有下面几组:

  • read()/write()
  • recv()/send()
  • readv()/writev()
  • recvmsg()/sendmsg()
  • recvfrom()/sendto()

C#recv()/send()

我推荐使用recvmsg()/sendmsg()函数,这两个函数是最通用的I/O函数,实际上可以把上面的其它函数都替换成这两个函数。它们的声明如下:

sendmsg和recvmsg这两个接口是高级套接口,这两个接口支持一般数据的发送和接收,还支持多缓冲区的报文发送和接收(readv和sendv支持多缓冲区发送和接收),还可以在报文中带辅助数据。这些功能是常用的send、recv等接口无法完成的。

1.	ssize_t recvmsg(int sockfd, struct msghdr *msg, int flags);
2.	ssize_t sendmsg(int sockfd, struct msghdr *msg, int flags);

4socketTCP的三次握手建立连接详解

我们知道tcp建立连接要进行三次握手,即交换三个分组。大致流程如下:

  • 客户端向服务器发送一个SYN J
  • 服务器向客户端响应一个SYN K,并对SYN J进行确认ACK J+1
  • 客户端再想服务器发一个确认ACK K+1

只有就完了三次握手,但是这个三次握手发生在socket的那几个函数中呢?请看下图:

从图中可以看出,当客户端调用connect时,触发了连接请求,向服务器发送了SYN J包,这时connect进入阻塞状态;服务器监听到连接请求,即收到SYN J包,调用accept函数接收请求向客户端发送SYN K ACK J+1,这时accept进入阻塞状态;客户端收到服务器的SYN K ACK J+1之后,这时connect返回,并对SYN K进行确认;服务器收到ACK K+1时,accept返回,至此三次握手完毕,连接建立。

 

 上面介绍了socketTCP的三次握手建立过程,及其涉及的socket函数。现在我们介绍socket中的四次握手释放连接的过程,请看下图:

图示过程如下:

  • 某个应用进程首先调用close主动关闭连接,这时TCP发送一个FIN M
  • 另一端接收到FIN M之后,执行被动关闭,对这个FIN进行确认。它的接收也作为文件结束符传递给应用进程,因为FIN的接收意味着应用进程在相应的连接上再也接收不到额外数据;
  • 一段时间之后,接收到文件结束符的应用进程调用close关闭它的socket。这导致它的TCP也发送一个FIN N
  • 接收到这个FIN的源发送端TCP对它进行确认。

     这样每个方向上都有一个FINACK

代码实战

https://blog.csdn.net/weixin_41563161/article/details/103995604

参考文献

https://blog.csdn.net/weixin_41563161/article/details/104148268

https://www.cnblogs.com/wangcq/p/3520400.html