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游戏策划需要设计,那创意自然重要。但是,首先得理解一下“创意”到底是什么意思。

很多“云策划”总会觉得,不让他“惊艳”的想法落实这就叫做“扼杀创意”。

事实上(大多数)策划都不是蠢人,(大多数)策划体验过的游戏都比一般玩家多很多。那为何会出现大量云玩家“指导”策划做游戏呢?

因为他们所谓的“创意”门槛实在是太低了,几乎是个玩家都有一大堆这种所谓的创意。为什么其中很多没有被策划采纳?

很简单的一个原因,因为这些“创意”有问题:不符合游戏整体框架、没有实现的可能性、会让某方面体验变好但副作用太大(这种最多)、成本极高但收效低、压根就是用膝盖想的。

微创新这个词似乎总是被调侃为“抄袭”的美化。但请注意,人类社会就是建立在不断“微创新”的基础上的。某种意义上,创新实质上就是“微创新”。

比如吃鸡玩法很早就有,PUBG能火很大一个原因是他做了大量的微创新,且把细节融合打磨得非常好,这就成就了一种游戏品类。

被大量云玩家捧上神坛的暴雪,做过什么所谓的“颠覆式创新”了?无非是细节到位,每一处都加了匠心,很多地方都有小进步而已。硬要说“抄袭”,暴雪的苦主也不少,而这些苦主还有苦主,追溯的话你能追溯到石器时代。

被那么多云玩家鄙视的王者荣耀,有什么资格说王者荣耀“抄袭”lol?,能把一款端游保证基本体验的情况下,搬上手机平台,在云玩家们眼中这么容易?容易的话为什么之前死了那么多体验差的moba手游?

这条“抄袭”链条,非要追溯的话,lol又是抄的谁?dota又是抄的谁?war3又是抄的谁?注意,知识产权法一向是“保护表现而不保护思想”,也就是说从法律层面,保护特效、模型等表现层面的东西,但玩法,即使完全复刻也不构成抄袭,否则市面上也许只会允许有一款游戏存在——因为是游戏都有共性,你做了第二款那必然有跟第一款类似的地方。而按照这个逻辑,甚至连游戏都不会允许有?执法层面也因此根本无法界定“是否抄袭其他作品的思想”。

所以对这个问题,我的理解就是,在指责一款游戏“抄袭”之前,再想一层“为什么”。你的有些创意绝不可能只有你想过(除非你是亿分之一的天才),它们没有被采纳必有其原因。
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