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今天让我们从网易游戏的文案策划-芙蓉童鞋的从业经历,一起来818游戏文案策划这个职业的真实面目。
【游戏策划是什么人种?】
开发一款游戏,最基本的3大职位是:策划、程序、美术。程序和美术都需要经过非常专业、系统的学习,他们的能力是可量化的。对比起来,策划似乎没有技术门槛。就像上个世纪80年代,所有的文学青年都可以说自己是个诗人。在今天,所有爱打游戏的朋友们,都可以讲自己想成为一名游戏策划——那么,什么样的人有当策划的潜质呢?
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以我对周围人的观察,策划学什么专业的都有。比较常见的是理工科类,电子、信息工程、化学……文案一般是中文、广播传媒等等,不一而足。至于兴趣爱好,第一当然是打游戏。然后有收集各类手办的,喜欢天文物理的、泡酒吧的,还有当过健美比赛冠军的……大家都不太一样,相处起来,可以学到不少东西。
我的本专业是能源动力,没多大意思。大二时去华师修了中文系的双学位,也经常逃课。沉迷网络小说,看得昏天暗地……当然也读严肃文学。大三的时候,觉得有倾诉欲,就去晋江开了个小冷文,断断续续写了三个月,完结是十五万字。大四上学期参加校招,笔试,两轮面试,然后入职。
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策划在一款游戏中发挥着怎样的作用?我们究竟是无用的人?还是灵魂人物?国外的一些游戏公司是没有策划的。而在网易,策划是需求的发起者,也是需求贯彻执行的跟进者。策划要对最终结果负责,能够成为游戏制作人的往往也是策划。
2018年了,游戏策划这个职位摇身一变:微微一笑很倾城、后来的我们、经常请吃饭的漂亮姐姐……游戏策划,偶像剧男主标配职业!只要你说出自己是游戏策划,你就是有钱、高智商、有品的代名词。emmm,这些都是真的。
【刚当上策划的那会儿……】
我刚当上策划是2012年7月,入职后要做一个mini项目,周期2个月,期间要完成游戏的核心玩法,搭建出游戏的基本系统框架。面临的第一个问题是,做一款什么游戏呢?
入职前,我的游戏经验非常少,这是一个巨大的短板,但在当时我是不自知的。于是在各个组花样百出尝试了各类游戏譬如SLG、沙盒、策略卡牌、战棋……我们组却选择了MMORPG这种难啃的大骨头。
我的策划案写的还蛮顺的,写完策划案之后呢?不知道干嘛,那就划水吧。那时候不知道程序实现的效果是要策划验收的,美术效果应该策划来把控的,QA提的bug和建议策划是要跟进和反馈的,像音效啊界面啊这些,是策划发起甚至要自学去做替代资源的……当时太不靠谱,这些活儿都由同组的数值策划默默做了。所以后来他成长为了《大航海之路》的制作人,我还是个小文案(笑)。
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mini项目之后,我很幸运地进了《大话西游经典版》。这是一款已经运营了16年的游戏,2D回合制,有着非常厚实的底子和非常忠实的玩家群。实战起来,就面临了一个问题,如何将存在于意识之中的东西转换为可执行的“策划案”?
信息传达必然是有很大限制的,按照米兰·昆德拉的说法,人与人之间有一条语义之河。你要把看过的那么多书和电影,玩过的那么多游戏,心中的那么多闪念,提炼成想法,写成文档,然后传达给其他同事,让他们理解和认同。这个过程真的很不容易。大家的思维方式也都不一样,程序注重逻辑,美术则是视觉生物,策划是程序和美术之间的一座桥梁。我们希望的是,所有成员都认为自己在做着一件有意思、有意义的事情,这就需要策划的个人魅力。
何况,在多做了几个玩法之后,难免会感到自己被掏空。我们经常说,某个导演,不停重复自己。读某个作家的短篇,一定要看全集,有些人初读惊艳,实际就那两把刷子。策划也一样,必须不停汲取各方面的知识,避免自我重复。
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举个栗子:入职两年的时候,大话经典版要出一个资料片。我接到的任务是,做一个经验副本。大话西游当时已经运营了12年,副本特别多,给玩家留下印象的却不多,真正能一直被玩家参与的就更少了。当时就觉得,想做点不太一样的东西。
【职业化之路……】
之后的两年多,我参与开发了一款不算成功的产品。对于游戏策划而言,失败大概是再正常不过的经历了。但于我个人而言,那确实是一段痛苦的迷茫期。面对失败的困境,我们不免会问自己,原因在哪里呢?
我没有办法给出答案,至今都没有。游戏行业很复杂,几乎不存在一模一样的情境,每一次都是第一次,也是唯一的一次。因为不可验证,悲观点说,不存在什么放之四海而皆准的道理。但在这些失败中,我们起码可以认识自己,明白自己不想要什么,也许能做到什么。我们总要记得问一问自己,你究竟想做一款什么游戏?
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提到这个话题,很多人会谈及初心。我觉得没有初心,只有当下心。一切都在变化,整个团队历经不断的磨合,改变初期的目标很正常。反过来讲,抱着所谓初心不放,或许是一种自我的设限呢。保持步调一致,同心协力,一起成长,那这个团队就是好团队呀。而市场是什么呢?网易有专门的市场分析部门,每天都会出那么多的数据报告,都讲得很有道理。可你看过了,不代表就看懂了。你觉得懂了,未必能做得到。甚至有时你做到了,未必就代表你看懂了。
这个世界有着太多的知易行难和知难行易,而游戏市场是无常的,不变的或许只是人性。人性是什么?我想,或许是牵动了玩家的某种情绪、高级一点是情感吧,这似乎是创作的一般规律。你们或许要说,讲了这么一大通,还是什么都没讲。对啊,这就是一个无法回答,见仁见智的命题。
因为我们真的没有办法成为别人,只有做好自己。而如何做好自己,做好自己的可能性有多大,甚至,该如何区分出真实自我和伪自我,这些问题大概就更难解了。
“村上春树跑步跑了三十年”这个例子,很多鸡汤文会拿来证明坚持的重要性。村上自己却说,他只是本来就喜欢跑步,一样东西做三十年一定不是靠坚持,而是靠本能。再比如我最爱的汪曾祺先生,他一辈子只写中短篇小说。他清楚地知道以自己的气质、审美和性格,写不来长篇的。
所以,我会在面临工作选择时,很直接很认真地说,我不适合做二次元题材,因为我本身是一个更加沉重的人。而在网易,提倡的也是,大家都在做自己感兴趣、乃至热爱的事情。
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2017年8月,我进了一个新成立的科幻项目。接到的第一个任务,是在原IP世界观的框架下,设计一个一万年以后的科幻势力,这个势力由中国人的后裔组成。
这是一个非常大的问题,不管在是时间的跨度上,还是题材的厚度上。我接到之后还挺慌的,因为据说,IP方的文案负责人是一个大叔,哲学博士,主攻中世纪经院哲学,对中国文化也颇有了解。事实上,他们的上海分部曾经找外包设计过一版这个中国势力,被否决了。当时刚好网易请来编剧史航给我们做跨界分享,我就把这个问题抛给了他。他没有正面回答我,他讲了一个故事,《吕氏春秋》中《戎夷解衣》的故事。
在现今的价值语境下,这个故事听起来很有些不可思议。故事中的人物行为显得不合情理,实际是在传达那个时代的普世价值观——古人是有仁爱之心的,是知行合一的。再如莫泊桑的《项链》,我们总说女主人公是如何虚荣和肤浅,因为一条假项链葬送了一生。却往往忽略了,这个故事里头每个人都是诚实的,它或许反应了19世纪法国社会的某种精神风貌。史航只是讲了一个故事,可我觉得自己学到很多。
在拿到一个有难度,从前没做过的项目时,思路是什么呢?作为一个职业的文案,“心中有一个图书馆”大概很重要。横轴是客体和骨架,是一些技术层面的东西。竖轴是创作者的自我和血肉,是人文层面的东西。
说回我所在的科幻项目。表面上,我需要设计的是一个势力,落实到游戏中是他的外观。简单处理的话,我可以找到一堆中国风的美术元素,去堆叠出一个科幻风格的势力形象。而势力作为一个族群,最表层的是外观,背后是科技和审美,再深一层是历史的进程,再深则是这个民族的性格,它的文化-心理结构。想通了这些之后,我就去翻李泽厚先生的美学著作,冯友兰先生的《中国哲学简史》,读了一周,心中也大概有了答案。
我们在仅有策划文档和美术风格预研PPT的情况下,把方案拿到IP方,得到了认可。事实上,当时他们已经为这个势力做了一些工作,到了美术建模的阶段。基于对我们方案的兴趣,对我们实力的信任,他们放弃了之前的工作,我们拿到了更多的改编权限。
【太初有言?太初有为!】
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这是赫尔曼·黑塞的一幅画,他是我很喜欢的作家。黑塞在《德米安》里说:每个人的生命都是通向自我的征途,是一条小径的悄然召唤。人们从来都无法以绝对的自我之相存在,每一个人都在努力变成绝对自我。有人迟钝,有人更洞明,但无一不是自己的方式。
在物质生活层面,游戏策划这个职位可以保证你有不错的收入。在精神生活层面,或许也能提供你们很多的可能性。游戏行业很复杂,而一个人的从业经历和视角太过有限了。人人生而不同。李安拍电影是疏导胸中的“卧虎”和“藏龙”,伍迪·艾伦大概是为了“治病”,村上的写作是“非如此不可”,而萨特的文字生涯于他而言是一张废弃了的“车票”。能解读自己的人只有自己。
回想过去,我没什么成功经验,但要说起收获,还真是不少。从最初懵懵懂懂进入游戏行业,到孤竹城副本被别人认可,再到后来在一款不成功的游戏中认识我自己,再到现在的科幻项目,进一步接触到一些哲学的宏大命题,对自我进行审视和反思。这个职业让我成长,不单是社会属性,更是人格的塑造。
我无法帮你们总结出1234,我只能尽量客观地描述自己的从业经历,至于你们能在其中拿到什么,这一给一得之间,就是所谓缘分。于我而言,能勾起你们对游戏策划这个职业的好奇和兴趣,就已经很好。歌德在《浮士德》中说:不是太初有言,亦非太初有力,也非太初有心,而是太初有为(act)。一切都在行动当中。
最后,
请允许我非常矫情地
以阿瑟的《颂歌》做个结尾。
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