一、背景
王者荣耀是15年立项的项目,当时正值手游市场迅速扩张的时候。
15年的腾讯游戏在成都还没有一个比较出名的项目,而当时端游英雄联盟正处于爆款阶段。英雄联盟的用户粘度、沉浸感、社交性、付费等多项数据,在当时是相当恐怖的,随随便便进网吧几乎全都是英雄联盟的玩家。
这让成都腾讯的大佬们看到了一点“机会”。
所以立项为Moba,前身为“英雄战迹”,主打3V3的moba游戏。但和光子工作室全民超神对抗失败后,才将项目目标定为还原LOL体验的方向上。
手游上做一款类英雄联盟的Moba是有很大市场的,虽然那时候手游还没有普及并且Moba做手游还需要克服很多技术难题。
但只要基本还原“端游英雄联盟”的游戏体验,那王者荣耀一定是一个爆款。
因为英雄联盟的核心玩法-Moba型,经过了几款端游的验证(Dota,起凡三国,信长野望等)后,毫无疑问是没有什么市场风险的。
它足够优秀:
- 局内的RPG式成长建立了很短的反馈循环
- 即时对抗产生的不确定性导致了非常低的单局重复度
- 易上手难精通的玩家“技巧范围”
- 单局沉浸式的心流
- 组队对抗的强社交性
- ……
市场数据以及实际的游戏体验足够验证英雄联盟的核心玩法很好。
所以在当时,还原英雄联盟的游戏体验,是王者荣耀的核心设计需求。
要解决这个问题,首先需要拆解英雄联盟的核心体验。
二、英雄联盟的核心体验
1.操作乐趣
操作乐趣显然是英雄联盟的最基础的体验,它主要指:
- 在英雄对战中,玩家互相寻找时机,键鼠搭配操作施放技能并抱有心理预期,然后其结果的反馈能使玩家产生情绪变化进而产生有趣的体验
在上一篇《0基础入行-游戏策划校招必备知识》中,我们知道了体验是由输入和输出产生的,等待输出过程中玩家心理预期和收到输出结果的对比,是情感的源头。
众所周知,英雄联盟作为端游,使用键鼠搭配进行输入,而手机平台受限于设备,如何解决这一点成为了当时还原“操作乐趣”的最大难题。
2.策略与成长乐趣
基础操作乐趣随着游戏时长的增加,玩家技巧逐渐成熟,操作乐趣已经很难支持游戏循环了。
接下来更多的乐趣则由策略和成长承担。
并且策略和成长乐趣,是Moba类游戏更重要更核心的游戏体验。
⑴策略
英雄的联盟的策略是怎么构成的?
首先在这里,简单说明一下何为“策略”?百度百科的定义如下:
- 策略是可以实现目标的所有可行方案的集合
看似有点抽象,实际上很好理解。
比如生活中你旅游,目标是抵达成都,策略可以是:自驾、飞机、高铁……
如果你了解一点博弈论,策略其实也可以看作是一些策略元素组成的策略空间。
在英雄联盟里面,策略泛指:
- 英雄、技能、装备、等级、天赋符文、关卡(每一局)等元素相乘组成足够丰富的博弈策略空间
选择不同英雄→佩戴不同天赋符文→选择技能加点→打法战术→出装,元素之间是通过乘法扩大策略空间的。
另外,由于英雄联盟是一款5v5的对抗性游戏,单局内多人的合作对抗使得游戏策略成长空间几何倍数增长,增加了游戏的乐趣。
试想一下,多一个队友,该队友的英雄选择、天赋符文、打法思路、装备选择、局内战况等元素的不同就会导致玩家自身增加无数的思