1. 最终实现的效果以及思维导图
实现的步骤思维导图:
2. CALayer
其实今天分享的主角是CALayer。因为所有的动画都是在CALayer上完成的。
- 在iOS中,看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView
- 其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层
- 在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层
@property(nonatomic,readonly,retain) CALayer *layer; - 当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示
- 换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能
2.1 CALayer的基本属性
属性类型 | 属性名称 | 用途 |
---|---|---|
@property CGFloat | borderWidth; | 边宽 |
@property CGColorRef | borderColor; | 边的颜色 |
@property CGColorRef | backgroundColor; | 背景颜色 |
@property float | opacity; | 透明度 |
@property CGColorRef | shadowColor; | 阴影颜色 |
@property float | shadowOpacity; | 阴影透明度,设置范围0~1。 |
@property CGSize | shadowOffset; | 阴影的偏移 |
@property CGFloat | shadowRadius; | 阴影的模糊度 |
@property(strong) id | contents; | 内容。可以设置为图片,但是需要桥接。 |
@property CGFloat | cornerRadius; | 圆角 |
@property CGRect | bounds; | Layer的大小 |
@property CGPoint | position; | 默认情况下相当于UIView的center |
@property CGPoint | anchorPoint; | position的锚点 |
@property CATransform3D | transform; | 用来做形变的,是一个矩阵。可以理解为结构体。 |
@property BOOL | masksToBounds; | 超过部分进行裁剪 |
- 设置阴影的时候,阴影颜色+阴影偏移(或者阴影路径)+阴影透明度缺一不可。
- 阴影模糊度如果不设置,默认值就是3.0000。
- 阴影的路径:
- 设置了阴影的路径,就不再需要设置阴影的偏移量了。
- 设置了阴影的路径之后,也不能再设置masksToBounds。因为超过部分会被裁减。
以实现下图为例:
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 100, 100)]; [self.view addSubview:imageView]; // 设置背景颜色。注意UIColor 和 CGColor之间的互换 imageView.layer.backgroundColor = [UIColor grayColor].CGColor; // 生成一个path UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(-10, -10, imageView.bounds.size.width + 20, imageView.bounds.size.height + 20)]; // 设置阴影path imageView.layer.shadowPath = path.CGPath; // 设置阴影颜色 imageView.layer.shadowColor = [UIColor lightGrayColor].CGColor; // 设置阴影透明度 imageView.layer.shadowOpacity = 0.5;
2.2 手动创建一个CALayer
创建CALayer
在设置frame的时候,内部同时设置了position,bounds.size 都会发生改变。
设置position,就和设置UIView的center一样的。
记得要添加到父CALayer上。
CALayer *layer = [[CALayer alloc] init]; // ------------------- 设置位置大小 --------------------- // 方式一: 直接设置 frame // layer.frame = CGRectMake(50, 50, 200, 200); // 方式二: // 先设置大小 layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100); // 再设置位置(默认情况下 position 指的是 center。) layer.position = CGPointMake(150, 150); // ------------------- 设置位置大小 --------------------- layer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor; layer.opacity = 0.7; [self.view.layer addSublayer:layer]; }
2.3 transform
从这里开始,咱们的坐标轴就变成了xyz三个轴向了,因为图案也会变成立体的了。
- 从 layer 的中心点到 给定的坐标点之间连一条线, 然后以这个线为中心轴, 开始旋转
self.myLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 10, 20, 30);
这段代码的意思就是说从{0,0,0}这个点,到{10,20,30}这个点,划一根线。图形绕着这根线,旋转M_PI_4度数。
2.3.1 修改透视
在真实世界中,当物体远离我们的时候,由于视角的原因看起来会变小,理论上说远离我们的视图的边要比靠近视角的边跟短,但实际上并没有发生,而我们当前的视角是等距离的,也就是在3D变换中任然保持平行,和之前提到的仿射变换类似。
“为了做一些修正,我们需要引入投影变换(又称作z变换)来对除了旋转之外的变换矩阵做一些修改,Core Animation并没有给我们提供设置透视变换的函数,因此我们需要手动修改矩阵值,幸运的是,很简单:CATransform3D的透视效果通过一个矩阵中一个很简单的元素来控制:m34。m34用于按比例缩放X和Y的值来计算到底要离视角多远。”
*Excerpt From: 钟声. “ios核心动画高级技巧.” iBooks. *
- 通过修改transform的m34来达到效果
- transform可以看成是一个结构体,所以修改的时候需要通过一个中间量才能修改。
- m34的默认值是0,可以通过设置m34为-1.0 / d来应用透视效果
- d代表了想象中视角相机和屏幕之间的距离,以像素为单位,那应该如何计算这个距离呢?实际上并不需要,大概估算一个就好了。”
- “因为视角相机实际上并不存在,所以可以根据屏幕上的显示效果自由决定它的防止的位置。通常500-1000就已经很好了”
- Excerpt From: 钟声. “iOS核心动画高级技巧.” iBooks.
struct CATransform3D{ CGFloat m11(x缩放), m12(y切变), m13(旋转), m14(); CGFloat m21(x切变), m22(y缩放), m23, m24; CGFloat m31(旋转), m32, m33, m34(透视效果,要有旋转角度才能看出效果); CGFloat m41(x平移), m42(y平移), m43(z平移), m44; }; struct CGAffineTransform { CGFloat a, b, c, d; CGFloat tx, ty; };
// 定义矩阵 CATransform3D transform = CATransform3DIdentity; transform.m34 = -1.0 / 800; // 旋转加透视 transform = CATransform3DRotate(transform, -M_PI_4, 0, 1, 0); imageView.layer.transform = transform;
2.3.2 缩放
//方式一: transform = CATransform3DMakeScale(<#CGFloat sx#>, <#CGFloat sy#>, <#CGFloat sz#>) //方式二: transform = CATransform3DScale(imageView.layer.transform, <#CGFloat sx#>, <#CGFloat sy#>, <#CGFloat sz#>)
2.4 重要属性之position和anchorPoint
默认情况下position相当于UIView 的center
position决定了layer在父上的位置。
但是anchorPoint决定了position在自身的位置。
anchorPoint的数值只能是0~1。所以是按照百分比计算的。
3. 隐式动画
当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果
所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画
所有注释里面写着有Animatable,这个属性就有隐式动画效果。
3.1 几个常见的Animatable Properties:
bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画
3.2 关闭隐式动画
可以通过动画事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果
关闭或者修改隐式动画的步骤:
- 开启动画事物
- 关闭动画效果或者修改动画事件
- 设置动画完成后的动作(可以不设置)
- 修改属性
- 提交
//开启 [CATransaction begin]; //关闭动画 [CATransaction setDisableActions:YES]; //修改属性 self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10); //提交 [CATransaction commit];
4. 创建CALayer
position:默认情况下相当于UIView的center
contents:CALayer的内容。可以设置为图片,但是需要桥接。桥接不需要自己额外设置,编译后编译器会自动提示,让Xcode自动帮我们桥接就可以啦。
就像添加子视图一样,别忘了把自己创建的Layer添加到view.layer上面。
- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; CALayer *dialLayer= [[CALayer alloc] init]; dialLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 150, 150); dialLayer.position = self.view.center; dialLayer.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"clock"].CGImage); [self.view.layer addSublayer:dialLayer]; }
5. 设置时分秒针
以秒针为例。时针、分针都是一样的。
// 设置秒针 UIView *secondHandView = [[UIView alloc]init]; secondHandView.backgroundColor = [UIColor redColor]; secondHandView.bounds = CGRectMake(0, 0, 1, 60); secondHandView.center = self.view.center; // 修改锚点 secondHandView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 1); [self.view addSubview:secondHandView]; self.secondHandView = secondHandView;
锚点是个神马东东?
锚点是神马吶?打个比方,我们耍双截棍的时候,双截棍其实都是围绕咱们握拳的地方转来转去的,👊其实就是双截棍的锚点。
再打个比方,我们在一张A4纸上面钉一个📌。然后旋转A4纸,那颗图钉的位置就是A4纸的锚点。
所以锚点肯定是个坐标点喽~有X、Y组成。锚点的数值范围就是0~1。0表示在最左边或者最上边,1表示在最右边或者最下边。有点模糊是不?再来张图就更清楚了:
咱们刚才绘制的秒针实际就是一个宽1,长60的一个View。咱们要让它旋转起来的时候围绕着一个点转,就要把那个点用图钉钉上。这个图钉的位置就是锚点,就是我们在代码中设置的(0.5,1).
6. 创建CADisplayLink
我们一开始想到的办法就是用定时器,每一秒钟刷新一次秒针。但是使用了定时器之后,有一个问题。发现秒针比电脑上的稍微慢一点。是因为刷新频率和电脑不一样。
* 解决方法就是使用CADisplayLink来刷新时钟。
// 创建CADisplayLink CADisplayLink *link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(clockRunning)]; // 将创建的CADisplayLink加入到主线程中 [link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
6.1 CADisplayLink和NSTimer的区别
- NSTimer占用系统资源较多
- NSTimer使用完后,一定要销毁,把它设置成nil。
- CADisplayLink本来就在进程中,每秒进行60次。
- 核心动画的时候,最好使用CADisplayLink
6.2 获取时间及时区
- 在clockRunning这个方法中,我们要设置时区,获取日历、当前时间。
在和时间打交道的时候,请千万别忘记了时区。全球有那么多国家,不要只想着自己哈。
//获取本地时区 NSTimeZone *tZone = [NSTimeZone localTimeZone]; // 获取日历 NSCalendar *calendar = [NSCalendar currentCalendar]; //获取系统当前时间 NSDate *currentDate = [NSDate date]; //设置日历的时区 [calendar setTimeZone:tZone]; //取出当前的时分秒 NSDateComponents *currentTime = [calendar components:NSCalendarUnitSecond|NSCalendarUnitMinute|NSCalendarUnitHour|NSCalendarUnitTimeZone fromDate:currentDate];
6.3 根据当前时间计算时分秒针弧度
根据当前时间计算时分秒针弧度,然后让自己设置的View进行形变。
因为咱们这个方法是通过CADisplayLink来调用的,也就是说一分钟会被调用60次。因此每秒咱们的秒针都会旋转一次。
CGFloat angle = (M_PI * 2 / 60) * currentTime.second; self.secondHandView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(angle); CGFloat minuteAngle = (M_PI * 2 / 60) * currentTime.minute; self.minuteHandView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(minuteAngle); CGFloat hourAngle = (M_PI * 2 / 12) * currentTime.hour; self.hourHandView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(hourAngle);
7. 成稿
完成效果:
8.总结
最后推荐个我的iOS交流群:642363427有一个共同的圈子很重要,结识人脉!里面都是iOS开发,全栈发展,欢迎入驻,共同进步!(群内会免费提供一些群主收藏的免费学习书籍资料以及整理好的几百道面试题和答案文档!)