简单工厂模式:

接口是用来封装隔离具体的实现的,目标就是不要让客户端知道封装体内部的具体实现。
简单工厂的位置是位于封装体内的,所以简单工厂知道具体类的实现是没有关系的。
对于客户端来说,只是知道了接口和简单工厂。

优点:
工厂类含有必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅"消费"产品。简单工厂模式通过这种做法实现了对责任的分割。
缺点:
当产品有复杂的多层等级结构时,工厂类只有自己,以不变应万变,就是模式的缺点。因为工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响。同时,系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,有可能造成工厂逻辑过于复杂。另外,简单工厂模式通常使用静态工厂方法,这使得无法由子类继承,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。

应用场景:

如果想要完全封装隔离具体实现,让外部只能通过接口来操作封装体,则可以选用简单工厂。客户端通过工厂来获取相应的接口,而无需关心具体的实现。
如果想要把对外创建对象的职责集中管理和控制,可以选用简单工厂。

例(计算器):

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace Operation
{
    /// <summary>
    /// 运算类
    /// </summary>
    public class Operation
    {
        private double _numberA = 0;
        private double _numberB = 0;
        
        /// <summary>
        /// 数字A
        /// </summary>
        public double NumberA
        {
            get
            {
                return _numberA;
            }
            set
            {
                _numberA = value;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 数字B
        /// </summary>
        public double NumberB
        {
            get
            {
                return _numberB;
            }
            set
            {
                _numberB = value;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 得到运算结果
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public virtual double getResult()
        {
            double result = 0; 
            return result;
        }

       
    }

    /// <summary>
    /// 加法类
    /// </summary>
    class OperationAdd : Operation
    {
        public override double getResult()
        {
            double result = 0; 
            result = NumberA + NumberB;
            return result;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 减法类
    /// </summary>
    class OperationSub : Operation
    {
       public override double getResult()
        {
            double result = 0;
            result = NumberA - NumberB;
            return result;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 乘法类
    /// </summary>
    class OperationMul : Operation
    {
        public override double getResult()
        {
            double result = 0;
            result = NumberA * NumberB;
            return result;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 除法类
    /// </summary>
    class OperationDiv : Operation
    {
        public override double getResult()
        {
            double result = 0;
            if (NumberB==0)
                throw new Exception("除数不能为0。");
            result = NumberA / NumberB;
            return result;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 平方类
    /// </summary>
    class OperationSqr : Operation
    {
        public override double getResult()
        {
            double result = 0;
            result = NumberB * NumberB;
            return result;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 平方根类
    /// </summary>
    class OperationSqrt : Operation
    {
        public override double getResult()
        {
            double result = 0;
            if (NumberB < 0)
                throw new Exception("负数不能开平方根。");
            result = Math.Sqrt(NumberB);
            return result;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 相反数类
    /// </summary>
    class OperationReverse : Operation
    {
        public override double getResult()
        {
            double result = 0;
            result = -NumberB;
            return result;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 运算类工厂
    /// </summary>
    class OperationFactory
    {
        public static Operation createOperate(string operate)
        {
            Operation oper = null;
            switch (operate)
            {
                case "+":
                    {
                        oper = new OperationAdd();
                        break;
                    }
                case "-":
                    {
                        oper = new OperationSub();
                        break;
                    }
                case "*":
                    {
                        oper = new OperationMul();
                        break;
                    }
                case "/":
                    {
                        oper = new OperationDiv();
                        break;
                    }
                case "sqr":
                    {
                        oper = new OperationSqr();
                        break;
                    }
                case "sqrt":
                    {
                        oper = new OperationSqrt();
                        break;
                    }
                case "+/-":
                    {
                        oper = new OperationReverse();
                        break;
                    }
            }

            return oper;
        }
    }
}

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using OperationLibrary;

namespace 计算器控制台
{

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            try
            {
                Console.Write("请输入数字A:");
                string strNumberA = Console.ReadLine();
                Console.Write("请选择运算符号(+、-、*、/):");
                string strOperate = Console.ReadLine();
                Console.Write("请输入数字B:");
                string strNumberB = Console.ReadLine();
                string strResult = "";

                Operation oper;
                oper = OperationFactory.createOperate(strOperate);
                oper.NumberA = Convert.ToDouble(strNumberA);
                oper.NumberB = Convert.ToDouble(strNumberB);
                strResult = oper.GetResult().ToString();

                Console.WriteLine("结果是:" + strResult);

                Console.ReadLine();


            }
            catch (Exception ex)
            {
                Console.WriteLine("您的输入有错:" + ex.Message);
            }
        }
    }
}

例(商场促销)(代码略):

当我们涉及到商场促销此类程序时,发现简单工厂模式可以解决正常收费,打折收费,返利收费等业务,甚至可以添加扩展达到一定积分领奖品等业务,但是简单工厂模式只是解决对象的创建问题。而且由于工厂本身包括了所有的收费方式,商场是可能是经常性更改打折额度和返利额度,每次维护和扩展收费方式都要改动这个工厂,以致代码需要重新编译部署,真的是很糟糕的处理方式,因此它不是最好的处理办法,面对算法的时常变动,应该采用更好的解决办法(策略模式)