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1、前言

《第五人格》是网易首款非对称性对抗竞技手游,荒诞哥特画风,悬疑烧脑剧情,刺激的监管者VS逃生者1V4对抗玩法,都给玩家带来去了全新的游戏体验。

18年4月12月,《第五人格》正式上线,这一非常新鲜有趣的玩法很快就取得了突破性成绩,上线短短10天DAU突破1000万,不到一个月狂揽超5000万注册用户。到现在,《第五人格》不仅在国内,甚至在全球市场都取得了突破性成绩,始终保持着稳定的内容更新以及运营节奏。

从一款demo到一款上市产品,不仅需要具备游戏热爱者的兴趣和热情,更需要具备将它转化成产品的能力。《第五人格》从网易游戏新人Mini项目《危险游戏》孵化而出,在诞生的背后,这款游戏经历了怎样的打磨和迭代呢?

网易游戏学院特邀《第五人格》策划团队和美术团队,畅谈从新人Mini项目到《第五人格》的成长之旅,探寻第五人格背后的修炼记。

2、策划篇:从《危险游戏》到《第五人格》

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Q:听说现在的《第五人格》是从你们当初的新人项目《危险游戏》而来的,真的吗?有没有想到之后的《第五人格》能这么火?

小强:的确还是挺意外的,我们当初都没有预期到有这么好的表现,因为考虑到这个题材的游戏可能没有这么多的受众玩家,而且玩法还是偏硬核一点,所以并没有很高的预期。

小冲:是的,当初Mini项目《危险游戏》还是以让玩家体验到游戏的快乐为出发点,对于立项之后能不能上线,上线之后是什么样的表现,甚至能不能立项我们都没有太大的预期。

Q:当时为什么想到做非对称对抗玩法的游戏?

小冲:当时我和小强在新人培训Mini项目阶段就一直在玩Moba游戏,从Dota玩到Dota2,应该说我们对游戏,尤其是Moba游戏还是非常有兴趣的。对于Moba这个品类,市面产品已经很多了,玩法的设计余地比较小,比较难做出有突破性、创新性的内容设计,所以在一些思考之后选取了对抗游戏中一个比较小的品类——非对称对抗。

Q:很好奇从Mini项目的《危险游戏》到《第五人格》经历了怎么样的变化?有哪些突破?

小强:从新人培训Mini项目的《危险游戏》到《第五人格》还是经历了非常大的变化的,变化主要在美术风格和世界观两块。

首先是美术风格,从上面的图就可以看出来,前期的风格还是偏恐怖的,经过很长一段时间团队内部、美术团队、以及跟制作人的讨论,我们考虑到需要更宽广的玩家受众群体,所以从Demo开始美术风格就确定为当前这种蒂姆波顿的美术风格。不同于网易以往的画面风格,游戏里充满了阴森恐怖的荒野废墟、医院,加上大面积阴影和暗淡灯光的烘托,让游戏能快速使玩家代入奇异的游戏世界里。此外,第五人格的音乐,包括大提琴的缓缓演奏,被追击时的重鼓点心跳节拍,都能使得玩家感受到被追击的刺激感。

另外是世界观,其实我们两个都不太擅长文案,从Mini项目开始我们的讨论就主要在玩法上面,记得在第一次Mini项目Review的时候,项目还更接近一种大逃杀的产品,所以没有太多世界观方面的传达。但经过多次修改,《第五人格》已经带有非常强的世界观,游戏本身就是一部引人入胜的推理小说。

Q:这些变化是你们驱动的吗,还是其他组员?

小冲:其实不完全是我们驱动的,因为当初Demo立项和正式立项的受众玩家有一些区别,当初我们自己做的时候,因为刚进公司,不能完全站在策划角度看问题,很多层面还是从个人的游戏经历和兴趣出发,我们觉得《危险游戏》还是比较偏硬核的。但后来跟我们现在的制作人sylar沟通之后,发现并不是我们想象中那样。如果这种玩法结合了一些独特的美术表达,能够让大部分玩家都能体会到这个游戏的乐趣,所以我们Mini项目的导师也是现在《第五人格》的制作人sylar在这个变化过程中起到了很大的作用。

Q:所以《第五人格》能够取得比较好表现的原因除了玩法上、美术上的因素,完整的世界观传达也起到很重要的作用吧?

小强:是的,其实第五人格能取得比较好的成绩,和第五人格自身比较完整的世界观有非常大的关系。玩家能和一个游戏产生感情,不仅仅是从玩法上获得***,还有玩家是否能融入游戏构建的世界,感受到它传达的精神和价值。有了这样完整的世界观传达,玩家也就会给我们很多持续的反馈,包括现在微博上也经常有玩家给我们一些建议,从立项以来这些建议帮助我们能把游戏的细节堆起来了。

Q:Mini项目对于你们有什么策划方向专业能力的提升?

小冲:一块是细节处理能力,另一块是系统思考能力。尤其是系统思考能力,因为做Mini项目的时候,Mini项目的组里只有我们两个策划,不管是系统、文案还是数值,你都要去接触,而且需要跟各种各样的职位去对接,这帮助我们养成了多元化的策划能力。其实在一个正式项目中,单个策划是不可能分担整个项目的所有策划内容的,但在Mini项目中培养出来的系统思考能力能帮助你站在其他职位的角度来考虑问题。

小强:是的,Mini项目对于我这种并没有在游戏公司实习过的新人来说显得更重要,用短短1.5个月的时间能对整个游戏的开发过程有一个初步了解,对未来的开发工作非常有帮助。而且在这个一起爆肝的过程中,我们也结识了许多死党。

Q:那有非常难忘的经历吗?

小冲:肯定的,记得原来最初在定方案的时候,我们经常否定自己,搞了好几个通宵,最后拿出来一个能说服自己的方案的时候已经早上了,但是拿出方案反而不困了,当天还在写细化,定结构,落实美术表现,可能在做你真正有兴趣、热爱的事情的时候,人的精力就会变得持续不竭。

3、美术篇:《第五人格》美术创作大揭秘

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Q:国内恐怖类型的手游还是很少见的,为什么想设计这么一款恐怖类型的游戏呢?

小智:恐怖题材并不准确,现在的第五人格是一个集合解密,哥特,怪诞题材的作品。游戏题材的选取其实是很多因素决定的,第五人格这个“儿子”其实是制作人团队赋予了这个项目最早的框架和基调,而我们做的是,填其血肉,让“儿子”看起来更加精神和饱满,这个项目的启动真的是机缘巧合,最早是由公司的mini项目发起,最早立项的时候,大家还没想到这个“儿子”能成长到今天这个地步,当然 ,我个人的猜测,我们团队也有失败过,做过红海的项目,制作人这一次特别选择一个相对小众的题材,为了能在市场上拉开梯度。

远征:因为这是一个充满新鲜感的挑战(微笑),首先作为艺术设计中心的设计师基本技能就是通过美术设计解决各种项目需求的问题,这对于设计师来说,各种题材的挑战本身就充满了魅力。《第五人格》的雏形玩法起源是MINI项目,制作人看到了这个项目的潜力,决定让他发展壮大,我本身也对这个项目也充满了好奇,他不同于这我做过的所有项目,首先他的玩法吸引了我,让我产生了紧张刺激的感受,于是我决定要为他量身定做适合他的风格设计。

Q: 第五人格这种风格化的美术设计,灵感来源是?

小智: 风格设计我们集合了很多强力的伙伴们做了非常多的尝试和巧合,其实在项目早期,我们有尝试写实体型和塑造,测试过2头身比例的短腿儿的翻窗动作,项目中后期为了让更多小朋友能接受我们游戏,也尝试了是人偶,布偶,木偶等多方面受击和整体包装的测试,哥特题材,怪诞风格蒂姆伯顿,超现实主义的达利,老电影等都是我们灵感的源泉,我只能说我们站在巨人的肩膀上获得了很多灵感,但是第五人格的风格化并不是一个结果,而是一个不断实验的过程,而这个实验截至今日还在继续~

远征:最初的灵感来源是一些B级电影,血腥暴力,简单粗暴。后来为了想 让《第五人格》画风更加平易近人,研究了一些蒂姆波顿的动画电影,那种怪诞不羁,却有着让人着迷的魔力的风格设计。《僵尸新娘》《鬼妈妈》等都是我们非常喜欢的电影,我们当时还研究过Ashley wood(就是大家常说的3ATOYS玩具品牌)的一些设计。

美惠:GUI环节的话,我们首先想到的是与那个时代生活息息相关的元素。因为和美术环节略有一些不同的是GUI更在意玩家在交互时最直观的感受。视觉、触觉、以及听觉全部调动才可以得到最大程度的融入。灵感来源是一些风格化强烈的影视作品例如:《福尔摩斯》《致命ID》 《迷雾》 等等。 潮湿,陈旧,神秘主义,略带绝望的偏哥特气质是我们希望营造的氛围。

Q:平时会看哪些惊悚片吗?第五人格还会加入哪些向经典恐怖片致敬的元素呢?

小智: 其实,我超级怕看恐怖片,我的童年阴影来自《迷雾》,《死寂》,《招魂》等等。我们的初衷是希望和我们同样热爱这个题材的圈中人看到我们的致敬,可以会心一笑,至于未来,我不会说更多了,我只能说现在大家还没有把我们所有的彩蛋都挖掘出来~

远征:我平常会看那些B级片,虽然会害怕,但是还是想看,好奇心让我克服了恐惧(笑)。当时有个大神给我推荐《林中小屋》,里面各个品种的怪物设定深深地吸引了我,被怪物追逃求以生存的那帮年轻人也和我的创作思维产生过碰撞,可以说这个电影应该是我创作灵感的起源。先感谢一下这位不愿意接受褒奖的大神。说到未来致敬的内容,我们希望能和更多的经典电影,动画,漫画等作品合作,给大家带来不同的感受。

美惠:我个人的话是恐怖片发烧友,参与第五人格的时光让我感到无比幸福!可以说想办法埋梗是我们工作中最棒的调剂品了,只要有机会,当然会加入更多的小惊喜等待细心的大家去发现了。

Q:你们觉得哪些元素是体现这种风格化美术设计的关键?

小智:我自己觉得两个点比较难:1.时代感还原和塑造,我是比较排斥没有参考的凭空想象的,主要是设计逻辑,能够完整的自圆其说是非常难的事情2.减法,维多利亚时期的服装和美学很多是哥特或者巴洛克式的设计,保证时代感,又能还原简化的色块其实是很难平衡的矛盾点。

远征:以目前的确定风格来说,最打眼的纽扣眼设计,逃生者瘦长的肢体,纸片人的身材,惊悚惧怕的表情。监管者的设计会比逃生者更多样花一些,在故事设定上他们源于各个地域或时空的存在,但总体风格都要把控在概括性线条轮廓的条条框框里。

美惠:GUI表现中3种元素的切换,真实世界向侦探脑内思维空间过渡的设计是我觉得刺激的地方,故事情节变得更跌宕复杂,快速翻动日记,文字翻飞,想象中的世界逐渐真实呈现在眼前的时候,我的情绪是达到一个高点的。

Q:您觉得美术上哪些元素的加入是让玩家感到紧张刺激的?

小智:气氛变化,逃生者收到恐惧伤害的时候,气氛会一点点变黑会有类似寂静岭的劣化效果。其实我个人觉得最紧张刺激的,最有效果的,应该是心跳和红光,音效的影响会比较大。对此我们曾经和音效的小伙伴大战了好多个回合。

远征:在美术设计上,画面更倾向于写实环境的灰度,让玩家有在“现实”里体验的感受,人物上的衣着设计也是唯物主义世界里存在的合理的东西,在一个“真实”的世界里,添加一点心跳声,手电照亮的红光区域都能让人细思恐极(笑)。

Q:您更喜欢扮演监管者还是求生者,理由是?

小智:一开始喜欢监管者,我自己为了保持新鲜度,会间隔一段时间测试游戏早期我觉得监管者比较轻松上手,后来喜欢求生者 ,确实挺刺激我自己玩的也很开心~

远征:我一般都喜欢扮演逃生者的角色,因为我感觉逃避是人的本能。为了体验游戏,自己也有玩过监管者,但是还是玩逃生者居多,也有可能是我作为设计本身也嫌弃监管者长得丑,哈哈~

Q:第五人格的GUI也一直是玩家评价非常新颖,可否讲述下其创作思路呢?

小智:和角色一样 有一段时间我们汇集了很多有能力的小伙伴 我们也是一直在疯狂验证和测试中,水雾从很多脑洞设计中脱颖而出,表现力特立独行,还不抢画面~当然在实际制作中我们有很多简化和取舍的地方,甚至有一些为了表现不得不牺牲功能的部分,比如场景要压下去,图标只能用剪影来分辨,透贴比较多相对比较耗电,不过就其结果而言创作的思路源头,我们整个团队最让人欣慰的地方,是在说不能实现之前,先做着试试~

美惠:很高兴我们合作的是一支鼓励创新,并且能够给于最大程度的资源支持和配合的团队,这是一切想法得以产生和成功落地的基石。和之前说到的一样,在这款项目的GUI设计中,我们更多希望做到的是将之前认为不可能在GUI中出现的表现形式,比如说物质的动态,抽象的感受,电影蒙太奇等等全部以交互手法实现在游戏当中,最初我们选择了自然液体的汽化状态,牛皮纸书本,水下,老电影胶片,折纸等等不同的形式,分析他们的细节,运动状态和使用过程中的自然形态变化等等,最大程度还原他们的真实性。最终结合情节和游戏主题做出了筛选,保留游戏中呈现给大家的样子。

Q:对于新人如何去提升自己的设计和审美,你们有什么建议吗?

小智:希望新同学们能养成两个好习惯:一个是学习形态的的工作方式,一个是不断总结的设计逻辑,第一种,是希望新人多去锻炼和历练,在电影,模型,音乐,漫画作品中多去吸取经验,多涉猎,有序的练习自己不擅长的领域,尽量多的去适应各种题材的表现,第二种总结设计逻辑,盲目练习不去思考和总结的话,会变成搬砖和罗列,我们需要定期总结自己做的东西的主次疏密,比如赛博朋克的主色调色谱,或者是蒂姆伯顿布偶化的细节元素归纳总结,合理的总结有助于拓展自己资料库,在有序积累的过程中可以有很多经验的积累,这都是未来成长的宝贵资料。

远征:我觉得新人不要给自己设置太多限制,不要局限于一种风格,要多去适应别的美术风格,多看多学,提升个人技能。平常关注A站B站就不说了,我现阶段更加喜欢去接触大自然,去观察现实生活中的每个细节。因为你看到设计都是别人的,是一个最末端的产物,所以有时候有的小伙伴在设计的时候,会不小心有雷同。我们应该去看最本质的根源,比如你去观察一个树叶,理解它的成长过程,你会知道它的纹理是如何长出来的,最后是怎么枯萎的,这些就是你自己的理解,最后会变成你自己的设计。如果你只看到了别人画的枯叶,那就仅仅是一个枯叶而已。还是要多用心去观察周围的事物。

美惠:对GUI感兴趣的小伙伴,首先要感谢你加入这个有些复杂的组织。GUI是一个理性和感性并存且同样重要的环节,是游戏和玩家进行沟通的桥梁。对于新人来讲,于美术表现,好不好看的追求是基础,多关注事物的状态变化,它会给观者带来怎样的情绪影响是更进阶的要点。很好调动玩家情绪的游戏交互才是有灵魂的。并且随着外设的升级换代,GUI表现和游戏美术本身界限是越来越模糊的,掌握更多更新的美术技术,和多了解电影镜头知识,可以给到各位更多的帮助。

4、设计篇:《第五人格》UI创作大揭秘

Q:当时国内恐怖类型的手游还是很少见的,拿到项目时,有没有觉得任务很艰巨?

Jeff:确实是个挑战。恐怖题材注重沉浸感,但受限于移动平台使用情境多样性和碎片化的影响,不少传统的恐怖氛围营造手段是无法直接套用的,同时也没有太多前人的经验可以作为参考,在团队成员共同的努力下,我们结合移动平台的特性进行了不少摸索。另外个人层面,恐怖题材并不是我很熟悉的领域,项目初期也补了不少课XD~作为交互设计师,能够敏捷学习,满足复杂多变的需求是比较重要的职业素养。

Q:第五人格的交互设计不管是在业内还是玩家心中都有很高的评价,可否讲述下其创作思路和灵感来源呢?

Jeff:首先是“有源设计”,从项目前期各大UI系统的基础包装设定,到运营期的延续设计,都会结合世界观、产品题材和目标、用户需求推导而来,有据可循,而非拍脑门。讲究设计的逻辑性和合理性可以说是贯穿整个项目各个环节的特色之一了~

同时恐怖题材对沉浸感的强要求,让我们推导出“面向角色的界面”与“面向玩家的界面”这一设计思路,将游戏世界想象成戏剧舞台,玩家则是舞台外的观众。在需要加大沉浸感的情境下,将界面作为舞台中游戏主角的视角所见进行包装和设计;而一些纯功能性界面则为舞台外的观众视角来设计。

另外非常感谢产品创意总监Marzo的指导,对UX团队的工作带来莫大的帮助。

Q:为了保持自己的设计新鲜度,平常有没有什么保鲜的秘诀呢?

Jeff:首先是对于自己感兴趣的领域,保持持续的关注,并有一定的认知深度和自己的见解,在此基础上拓宽对自己行业认知的广度。对于游戏交互而言,不论是亲自上手还是当云玩家,去尽可能多的了解不同时期、不同平台、不同题材、不同玩法的游戏,并基于自己擅长领域的思考来举一反三,既可以作为素材积累,也能持续获得新的设计灵感。

Q:你自己最喜欢的角色是监管者还是求生者呢?

Jeff:喜欢监管者邦邦,因为是机器人,Robot赛高!(拖走

相比之下还是更喜欢监管者一些,不论是形象还是操作方式上都更具个性。设计监管者操作方式时也比较有挑战,在掉了很多头发的设计落地时,非常有成就感!

Q:对于新人如何去提升自己的设计和审美,你有什么建议吗?

Jeff:找到自己真正感兴趣的领域,并深挖。自我驱动力比什么都好使~

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