Overview


PipelineOwner在 Rendering Pipeline 中起到重要作用:

  • 随着 UI 的变化而不断收集『 Dirty Render Objects 』
  • 随之驱动 Rendering Pipeline 刷新 UI

简单讲,PipelineOwner是『RenderObject Tree』与『RendererBinding』间的桥梁,在两者间起到沟通协调的作用。

关系


如上图:

  • RendererBinding创建并持有PipelineOwner实例,Code1-第8~12
  • 同时,RendererBinding会创建『RenderObject Tree』的根节点,即:RenderView,并将其赋值给PipelineOwner#rootNode,Code1-第13~24
  • 在『RenderObject Tree』构建过程中,每插入一个新节点,就会将PipelineOwner实例 attach 到该节点上,即『RenderObject Tree』上所有结点共享同一个PipelineOwner实例,Code2-第4
1 // Code1-RendererBinding#init
2 // 代码有删减,下同
3 mixin RendererBinding {
4   @override
5   void initInstances() {
6     super.initInstances();
7     _instance = this;
8     _pipelineOwner = PipelineOwner(
9       onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate,
10      onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated,
11      onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed,
12    );
13    initRenderView();
14 addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
15  }
16
17  void initRenderView() {
18    renderView = RenderView(configuration: createViewConfiguration(), window: window);
19    renderView.prepareInitialFrame();
20  }
21
22  set renderView(RenderView value) {
23    _pipelineOwner.rootNode = value;
24  }
// Code2-RenderObject#adoptChild
//
1   void adoptChild(covariant AbstractNode child) {
2     child._parent = this;
3     if (attached)
4       child.attach(_owner);
5     redepthChild(child);
6   }
7
8   void attach(covariant Object owner) {
9     _owner = owner;
10  }

RendererBinding是 mixin,其背后真实的类是WidgetsFlutterBinding

如上所述,正常情况下在 Flutter 运行过程中只有一个PipelineOwner实例,并由RendererBinding持有,用于管理所有『 on-screen RenderObjects 』。 然而,如果有『 off-screen RenderObjects 』,则可以创建新的PipelineOwner实例来管理它们。 『on-screen PipelineOwner』与 『 off-screen PipelineOwner 』完全独立,后者需要创建者自己维护、驱动。
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mixin RendererBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, SemanticsBinding, HitTestable 如上,RendererBinding要求其附属类 mixin BindingBaseServicesBindingSchedulerBindingGestureBindingSemanticsBinding以及HitTestable,为了描述方便,文本提到的RendererBinding上的方法也可能来自于其他几个 Binding。

驱动


Dirty RenderObjects

Render Object 有4种『 Dirty State』 需要 PipelineOwner 去维护:

  • Needing Layout:Render Obejct 需要重新 layout
  • Needing Compositing Bits Update:Render Obejct 合成标志位(Compositing)有变化
  • Needing Paint:Render Obejct 需要重新绘制
  • Needing Semantics:Render Object 辅助信息有变化

如上图:

  • 当 RenderObject 需要重新 layout 时,调用markNeedsLayout方法,该方***将当前 RenderObject 加入 PipelineOwner#_nodesNeedingLayout或传给父节点去处理;
  • 当 RenderObject 的 Compositing Bits 有变化时,调用markNeedsCompositingBitsUpdate方法,该方***将当前 RenderObject 加入 PipelineOwner#_nodesNeedingCompositingBitsUpdate或传给父节点去处理;
  • 当 RenderObject 需要重新 paint 时,调用markNeedsPaint方法,该方***将当前 RenderObject 加入PipelineOwner#_nodesNeedingPaint或传给父节点处理;
  • 当 RenderObject 的辅助信息(Semantics)有变化时,调用markNeedsSemanticsUpdate方法,该方***将当前 RenderObject 加入 PipelineOwner#_nodesNeedingSemantics或传给父节点去处理

上述就是 PipelineOwner 不断收集『 Dirty RenderObjects 』的过程。

RenderObject 内部的逻辑会在后续文章中详细分析。

Request Visual Update

上述4个markNeeds*方法,除了markNeedsCompositingBitsUpdate,其他方法最后都会调用PipelineOwner#requestVisualUpdate。 之所以markNeedsCompositingBitsUpdate不会调用PipelineOwner#requestVisualUpdate,是因为其不会单独出现,一定是伴随其他3个之一一起出现的。

如上图,随着PipelineOwner#requestVisualUpdate->RendererBinding#scheduleFrame->Window#scheduleFrame调用链,UI 需要刷新的信息最终传递到了 Engine 层。 具体讲,Window#scheduleFrame主要是向 Engine 请求在下一帧刷新时调用Window#onBeginFrame以及Window#onDrawFrame方法。

Window#onBeginFrameWindow#onDrawFrame本质上是 RendererBinding 向其注入的两个回调(_handleBeginFrame_handleDrawFrame):

// Code3-SchedulerBinding
//
1   void ensureFrameCallbacksRegistered() {
2    window.onBeginFrame ??= _handleBeginFrame;
3    window.onDrawFrame ??= _handleDrawFrame;
4  }

Handle Draw Frame

如上图,Engine 在接收到 UI 需要更新后,在下一帧刷新时会调用Window#onDrawFrame,通过提前注册好的PersistentFrameCallback,最终调用到RendererBinding#drawFrame方法:

// Code4-RendererBinding#drawFrame
//
1   void drawFrame() {
2     pipelineOwner.flushLayout();
3     pipelineOwner.flushCompositingBits();
4     pipelineOwner.flushPaint();
5     renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU
6     pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
7  }

如上,RendererBinding#drawFrame依次调用PipelineOwnerflushLayoutflushCompositingBitsflushPaint以及flushSemantics方法,来处理对应状态下的 RenderObject。

Flush Layout

// Code5-PipelineOwner#flushLayout
//
1   void flushLayout() {
2     while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) {
3       final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout;
4       _nodesNeedingLayout = <RenderObject>[];
5       for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) {
6         if (node._needsLayout && node.owner == this)
7           node._layoutWithoutResize();
8       }
9     } 
10  }

首先,PipelineOwner对于收集到的『 Needing Layout RenderObjects 』按其在『 RenderObject Tree 』上的深度升序排序,主要是为了避免子节点重复 Layout (因为父节点 layout 时,也会递归地对子树进行 layout); 其次,对排好序的且满足条件的 RenderObjects 依次调用_layoutWithoutResize来执行 layout 操作。

在父节点 layout 完成时,其所有子节点也 layout 完成,它们的_needsLayout标志会被置为flase,因此在 Code5 中需要第6行的判断,避免重复 layout。

Flush Compositing Bits

// Code6-PipelineOwner#flushCompositingBits
//
1   void flushCompositingBits() {
2     _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth);
3     for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) {
4       if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this)
5         node._updateCompositingBits();
6     }
7     _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear();
8   }

同理,先对『 Needing Compositing Bits RenderObjects 』排序,再调用RenderObjects#_updateCompositingBits

Flush Paint

// Code7-PipelineOwner#flushPaint
//
1   void flushPaint() {
2     final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint;
3     _nodesNeedingPaint = <RenderObject>[];
4     // Sort the dirty nodes in reverse order (deepest first).
5     for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) {
6       if (node._needsPaint && node.owner == this) {
7         if (node._layer.attached) {
8             PaintingContext.repaintCompositedChild(node);
9         } 
10      }
11    }
12  }

对于 Paint 操作来说,父节点需要用到子节点绘制的结果,故子节点需要先于父节点被绘制。 因此,不同于前两个 flush 操作,此时需要对『 Needing Paint RenderObjects 』按深度降序排序。 如下图,在深入浅出 Flutter Framework 之 PaintingContext一文中详细分析了从PipelineOwner#flushPaintPaintingContext内部操作的过程,在此不再赘述。

Flush Semantics

// Code8-PipelineOwner#flushSemantics
//
1   void flushSemantics() {
2     final List<RenderObject> nodesToProcess = _nodesNeedingSemantics.toList()
3       ..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth);
4     _nodesNeedingSemantics.clear();
5     for (RenderObject node in nodesToProcess) {
6       if (node._needsSemanticsUpdate && node.owner == this)
7         node._updateSemantics();
8     }
9     _semanticsOwner.sendSemanticsUpdate();
10  }

Flush Semantics 所做操作与 Flush Layout 完全相似,不再赘述。

至此,PipelineOwner 相关的内容就介绍完了。

小结

PipelineOwner 作为『 RenderObject Tree』与『 RendererBinding/Window』间的沟通协调桥梁,在整个 Rendering Pipeline 中起到重要作用。 在 Flutter 应用生命周期内,不断收集『 Dirty RenderObjects 』并及时通知 Engine。 在帧刷新时,通过来自 RendererBinding 的回调依次处理收集到的:

  • 『 Needing Layout RenderObjects 』
  • 『 Needing Compositing Bits Update RenderObjects 』
  • 『 Needing Paint RenderObjects 』
  • 『 Needing Semantics RenderObjects 』

最终完成 UI 的刷新。

作者:峰之巅
链接:https://juejin.cn/post/6903082090288381965