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独立游戏的概念
游戏行业如同电影行业,大型游戏的开发需要资金雄厚的游戏公司或者发行商投资,因此投资方对游戏有很大的决定权,而大部分投资方都不愿尝试创新,希望制作风险低、受大众欢迎的游戏,毕竟他们是以获取收益为目的的。
独立游戏(Indie Game / Independent Game)是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式,通常游戏开发者需要独力负担开发过程中的所有花费,同时开发者能够把控游戏开发方向,并常常带有深刻的自我表达色彩。
在独立游戏开发中,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,因此往往更注重玩法创新,能够突破商业制作中的条条框框。
国外独立游戏简史
独立游戏"这个名词第一次进入公众视野是在90年代PC平台刚兴起时期,彼时整个计算机游戏行业也正处于发展阶段,对开发者的技能要求并不高,这给予了一些独立开发人员和小团队独立制作游戏的机会和便利。此时的独立游戏如《上帝也疯狂 Populous》、《模拟城市 SimCity》、《地下城守护者 Dungeon Keeper》等放在现在也非常经典,很多独立游戏都推出了续作,产生了众多衍生游戏。
《上帝也疯狂》,牛蛙制作(Bullfrog Productions)1989年开发,大名鼎鼎的《主题医院 Theme Hospital》、《地下城守护者 Dungeon Keeper》也是该团队开发。
随着时代的进步,游戏制作越来越复杂,3D图形开始流行,对能力要求的提使独立游戏研发难度大大增加,独立游戏业暂时陷入了缓慢发展时期,直到互联网时代到来。
千禧年后,互联网的飞速普及为信息的产生以及交换提供了一个十分便利的平台,普通人得以通过互联网获取大量的知识技能,许多独立开发者也正是从这时开始成长了起来。
但此时的独立游戏仍然更多地处于小众文化圈子内,许多独立制作人制作游戏的初衷也仅仅是自娱自乐,有的甚至为了"完全的独立性"而放弃寻找发行商来发行游戏,转而在小圈子里进行共享,或者自行贩卖,虽然不少老玩家认为这样的行为很"独立"--和商业搭不上一点关系,很符合这一类游戏的风格,但严格来说这种"完全的独立性"是反市场的。当然这也和当时游戏发行、销售渠道被牢牢把持在大公司和平台商手中有关。
2004年由石狮工作室(Lionhead Studios)制作的《神鬼寓言 Fable》,一款高度自由的角色扮演游戏。除了基础善恶行为如杀怪/滥杀无辜,救人/犯法,给光明殿捐钱/向邪恶教堂献祭等玩家也可以钓鱼、打靶、买地产、开妓院……角色会因为玩家的行为、选择而形成不同的观念、思想以及反应,成为蝴蝶绕飞光环加身的正义英雄或者头上长角邪气逼人的恶魔。
从2006年开始,通过互联网发行游戏的渠道开始流行,主流游戏平台的世代更替以及更多新兴发行平台的出现让许多立志通过制作游戏来获得收入的独立制作人看到了希望,游戏平台快速更新换代后出现的大量游戏内容需求让许多平台商开始意识到了独立游戏制作这个群体,面向独立开发者的鼓励性的政策也开始出现,整个独立游戏产业有了一层厚实的土壤。
2008年发行的《时空幻境 Braid》,被玩家推崇为大作。游戏表面上是主人公提姆通过“时间机器”从怪物手中拯救公主,然而无处不在的暗示和隐喻、晦涩的文字,让人觉得游戏内涵远不止这些。有人认为主人公提姆影射的是原子弹之父奥本海默,而公主则象征着原子弹提姆通过时间倒流寻回公主也即奥本海默对自己研发原子弹感到深深自责,希望通过游说国际社会对核能进行管控,极力反对开发氢弹等行为结束自己的梦魇。
同期,Adobe Flash,RPG Maker,虚幻引擎,Unity等简单易用的开源引擎大大降低了独立游戏开发的难度和阻力,为众多独立游戏的开发提供了温床。
2003年基于Flash开发的《银河历险记 Samorost》游戏由Amanita Design制作,他们另一款在国内很受欢迎的游戏叫《机械迷城》为了让Amanita的创作理念(恶趣味)发扬光大, Amanita在其官网上向所有玩家免费开放了《银河历险记 1》,感兴趣的话可以玩一下。
在商业上开始取得成功后, 独立游戏产业进入了一个高速发展期, 期间出现了一批叫好又叫座的作品,如《堡垒 Bastion》、《骑马与砍杀 Mount & Blade》、《超级肉肉男孩 Super Meat Boy》、《迈阿密热线 Hotline Miami》、《我的世界 Minecraft》、《风之旅人 Journey》、《地狱边境 Limbo》、《回家 Gone Home》、《菲斯 FEZ》、《饥荒 Don’t Starve》等,Steam平台七大名著或传统四大名著也是老玩家津津乐道的话题。这些游戏的出现让独立游戏脱离了它本来的小圈子,走入了大众的视界中。而这些游戏的大卖也让许多独立制作人看到了这个行业的发展前景和利益,更加激励了他们制作高水平独立游戏的信念。
如今,随着游戏产业的发展,独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限越来越模糊,越来越多符合大众认知范围的“独立游戏”,事实上是由大厂参与发行,甚至就是由大厂的游戏人员研发的,如育碧《光之子》、《勇敢的心》,两个游戏的创意总监Patrick Plourde是在育碧有十几年工作经历老员工,曾经参与设计过《彩虹六号》系列、《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列等。再如《毛线小精灵》(Unravel,Coldwood Interactive开发,EA发行)、《逃出生天》(A Way Out,Hazelight Studios开发,EA发行),《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest,月亮工作室开发,微软工作室发行),以及腾讯Next Studio系列作品(腾讯自研工作室,总经理沈黎曾在Epic和育碧工作过)。
《光之子》,制作人Patrick形容这是“一个充满美感和怀旧气息的‘小’项目”。对于许多大厂的游戏制作人来说,年复一年不停的从事同类型或者同一款游戏的开发工作既会枯燥无趣,也无法进一步体现自己的才华和能力。此时许多开发者往往会选择跳槽去另一家公司,或者从此开始独自制作游戏,Patrick即是如此。
国内独立游戏的发展
国内独立游戏要从2015年Steam国区解禁开始。2015年之前由于制作门槛高,收益周期长等因素,没有资本方看好独立游戏,国内独立游戏经历了一段漫长的深耕期,这期间的优秀游戏有《符石守护者》、《雨血:死镇》等。2015年Steam国区解锁,《失落城堡》和《ICEY》等独立游戏的不俗表现,让国内资本看到了商机,心动网络、椰岛游戏、Indienova等发行商开始携资入场。
《符石守护者 Runestone Keeper》
资本入场之后,游戏主播,自媒体的流量开始向独立游戏倾斜,独立游戏的受众变广了,独立游戏制造者也变多了。17年PUBG的火爆直接推动了STEAM国区用户数量,也让更多人了解到了独立游戏,资本进一步加码,《低魔时代》、《三色绘恋》、《归家异途》……优秀独立游戏层出不穷,虽然也有《幻》这种被钉在耻辱柱上的作品,但整体是好的,独立游戏高光时刻似乎来了。
但好景真就不长,2018年的版号寒冬,让大批资本迅速退场,很多小游戏公司直接出局。独立游戏似乎回到了16年以前没有甲方爸爸的时刻,然而另一个大环境却又帮了独立游戏一把。
由于人口红利触顶,市场门槛也开始提高,玩家越来越重视玩法创意、美术场景,剧情设计等,免费下载道具收费的网游设计已出现审美疲劳,卖数值换皮玩法的空间越来越窄。国内情感游戏、独立游戏市场几乎空白,急需优秀游戏的填充。
而国产独立游戏人也确实争气,这两年涌现了一批现象级作品,如《太吾绘卷》、《隐形守护者》(成本上千万的独立游戏……)、《中国式家长》、《波西亚时光》、《幻境双生》等,这其中《太吾绘卷》绝对是一个无法避开的题目,感性的说,它让我们看到了“独立精神”在中国的传承。理性来讲,极其开放的武侠世界,复杂惊gou人xie的人物关系,以及深厚的文化底蕴,即使没有民族情感加成,《太吾绘卷》也绝对可以称得上是一款优秀的独立游戏,更大的意义是,在游戏寒冬中,太吾给国产独立游戏带来了一丝光明,也让玩家对国产独立游戏有了更多期待。
“叫好不叫座”仍是独立游戏市场的普遍问题。即使有少部分爆款能够获得比较高的收入,但是和商业游戏相比仍然是处于较低的水平。虽然随着市场环境的成熟和用户付费习惯的养成,独立游戏的确具备了一定的变现能力。但是受产品特性限制,游戏的内购潜力不高,主要还是通过广告变现获得收益,而广告收入又主要取决于用户量,因此在这方面,国产独立游戏还有很长的路要走。