第6章 单例模式
定义
- 保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点
- 自己创建自己的实例
- 为全局提供入口this指针
要点(优点)
- 两个要点:一个类只有一个实例,并this提供全局访问
- 创建设计static标志位,保证只生成一次
- 节省了内存开销
弊端
- 代码变得耦合,因为这从全局取值
- 对并发不友好,因为每个线程都可以访问,可能会造成死锁
核心(实现原理)
- 私有化构造方法
- 私有化静态变量
- 公有化静态方法,用于外界获得单例this
实现的方法
- 类初始化时,直接生成
- 用的时候再生成,如果两个线程同时访问,可能会new出两个,线程不安全
第九章 游戏循环
定义
- 实现用户输入和处理器速度在游戏运行时间上的解耦
要点(优点)
- 一个游戏循环会在游戏过程中持续地运转。每循环一次,它非阻塞地处理用户的输入,更新游戏状态并渲染游戏。它跟踪流逝的时间并控制游戏的速率。任何一个游戏引擎都带有自己的游戏循环模式。
- 考虑追帧