第6章 单例模式

定义

  • 保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点
  • 自己创建自己的实例
  • 为全局提供入口this指针

要点(优点)

  • 两个要点:一个类只有一个实例,并this提供全局访问
  • 创建设计static标志位,保证只生成一次
  • 节省了内存开销

弊端

  • 代码变得耦合,因为这从全局取值
  • 对并发不友好,因为每个线程都可以访问,可能会造成死锁

核心(实现原理)

  • 私有化构造方法
  • 私有化静态变量
  • 公有化静态方法,用于外界获得单例this

实现的方法

  • 类初始化时,直接生成
  • 用的时候再生成,如果两个线程同时访问,可能会new出两个,线程不安全

第九章 游戏循环

定义

  • 实现用户输入和处理器速度在游戏运行时间上的解耦

要点(优点)

  • 一个游戏循环会在游戏过程中持续地运转。每循环一次,它非阻塞地处理用户的输入,更新游戏状态并渲染游戏。它跟踪流逝的时间并控制游戏的速率。任何一个游戏引擎都带有自己的游戏循环模式。
  • 考虑追帧