一、设计目的
上一节我们已经说了“简化机制-提高规则/乐趣复杂度的性价比”这一设计需求的由来,总结一下设计目的:
- 在移动平台还原“英雄联盟”的核心体验,保证核心乐趣不变,使玩家获得熟悉的游戏体验
- 针对移动设备的限制,调整设计方案,减少玩家负担,保证游戏体验流畅和舒适
- 针对新的用户群,调整游戏规则,以适应“浅度玩家”的游戏能力和游戏需求
任何设计,在展开具体细节设计时,一定不要忘记最初的设计目的,并且在后续设计过程中要时不时回头检查设计目的是否达到,设计思路是否有偏离。
如果有偏离,需要及时修正。
二、需要准确继承的核心游戏循环
1.英雄联盟的核心游戏循环
还记得有关核心游戏循环的知识吗?
回顾一下,一般来说,核心游戏循环包含以下3个方面:
- 在整个游戏过程中,某些机制会被一遍又一遍的重复,是一个闭环。
- 描述通常由一系列动词组成,并且核心游戏循环应该能被简短的描述
- 涵盖玩家的输入(行为),系统的输出(反馈),以及游戏体验(情感)
那么英雄联盟的核心游戏循环则是:
- 玩家操作英雄围绕目标和对手的博弈对抗过程
为了设计的拆分,我们不妨将核心游戏循环再细化为几个维度:
- 博弈
- 英雄
⑴博弈
①技能博弈(操作博弈)
英雄联盟玩家之间的对抗内容大部分是英雄的技能博弈。
回想一下,几乎所有的战斗,本质上都是技能之间的博弈。
走位,拉扯,技能施放,combo等等,本质都是因为技能的差异性导致的博弈。
另外,为什么说是主要呢?
因为确实有少量英雄,他的核心可能不是以技能为主,比如ADC,ADC这个定位在游戏过程中,技能占比相对较少。
影响ADC博弈的,主要是围绕ADC的攻击射程的博弈,像EZ,烬等部分ADC其技能占比也不少,在这里我们重点讨论类似女警,小炮等技能占比较少的英雄。
玩ADC的玩家应该能感受到,下路的对线,很多时候就是比拼“拉扯”。
我能打到你,而你打不到我,就是完美的博弈策略。
因此综合起来,英雄联盟玩家之间的对抗包含:
- 以英雄射程为基础,围绕技能展开的操作博弈
这个有个理论叫做“作战半径”理论。有兴趣的同学可以查找一下相关资料。
②资源博弈
游戏的对抗,除了以技能为主的战斗博弈外,还有以资源获取为主的博弈。
这个很好理解,玩家可以选择和玩家对抗的时间节点,在非对抗时间主要进行资源的博弈。
兵线,野区,大小龙,防御塔,本质上这些资源可以不通过操作对抗获得,即资源博弈。
在这个过程中,需要考验玩家对战局的理解,英雄的理解,局部和整体的攻防转换,多人战斗的分工等等。
因此综合起来,英雄联盟玩家之间的对抗包含:
- 以英雄成长为基础,围绕地图设计的资源博弈
③多人配合
游戏的对抗,并不完全是以单个玩家为主。
作为一款5v5的对抗类游戏,对抗中必然包含和队友共同的对抗。
表现上看,可以看作为游戏过程中的各种2v2,3v3……5v5的团战内容。这些多人配合也是构成战斗的一部分。
以乘法的形式强化技能博弈和资源博弈。
⑵英雄
①英雄成长
在游戏过程中,除了战斗以外的游戏时间,玩家大多都在进行英雄成长,也就是MOBA中的RPG部分。
这部分内容占据单局游戏中大部分的游戏时间。
②职责分工
众所周知,英雄联盟的英雄在游戏中由官方进行了分类或者说定位。
方便玩家进行学习以及维持游戏基本的博弈形态。
在游戏中,拿到特定英雄时往往就代表着一类常规的打法,对于团队而言明确了分工。
③克制关系
除了和队友相