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游戏产业链最前端的就是游戏制作人,它们是产品的输出者,是“虚拟世界的上帝”。那些质量上乘的产品背后离不开优秀的游戏制作人。

提到男性游戏制作人,我们能轻松列举一大堆,宫本茂、小岛秀夫、帕契诺夫、陈星汉、求伯君、姚壮宪……那女性呢?似乎不多。本文就来盘点一下国内外知名游戏背后的女性制作人,并分析 随着女性玩家的增多,游戏开发行业的格局是否会改变。
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1、国内外知名游戏的女性制作人
1)《洛克王国》游戏制作人 夏琳
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夏琳硕士毕业于武汉科技大学计算机系,2002年加入腾讯,曾是腾讯互联网增值业务最早的创始成员之一,是腾讯QQ秀的主创,还曾长期担任魔方工作室群的总裁,带领工作室群制作和发行多款游戏产品,如《洛克王国》、《火影忍者Online》、《仙剑奇侠传手游》、《全民水浒》、《全民农场》等。

夏琳现任腾讯游戏学院的院长——这个独立部门成立于2016年12月,专门负责提供游戏类专业培训课程,建设游戏职业发展通道,开展校园活动与行业分享、扶持活动。

2)《仙剑奇侠传3》制作人 王世颖
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王世颖是中国最早的游戏制作人之一,先后在蓝港互动、第九城、大宇软星就职,是《仙剑奇侠传3》的制作人,业界誉为“仙剑之母”,现任爱奇艺副总裁。

王世颖是较早涉入国内游戏理论研究的学者,在游戏心理学、社会学、传播学等领域多有建树,著有《人本游戏——游戏让世界更美好》一书,并是中国传媒大学动画学院名誉硕士生导师、复旦大学软件学院软件工程硕士“游戏心理学”课程教师。

3)《QQ飞车》制作人 郑磊
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郑磊2005年加入腾讯,最早是在QQ宠物团队负责策划运营工作,2007年加入琳琅天上J1工作室,参与《QQ飞车》研发,此后她历任《QQ飞车》商业化运营、运营经理、助理制作人等职位,最终成为了《QQ飞车》的制作人,并领衔《QQ飞车手游》的制作研发。

郑磊的运营能力非常出色,决定飞车运营节奏的理念:集中营销,正是她和天美总经理纪泽锋一起主推的理念。同时她有着极强的管理和调度能力,在她担任制作人之后,飞车项目组推出了大小版本交替上线的迭代思路,特性小组开发制度,核心骨干人才培养计划等。这些与QQ飞车的成功密切相关,我们在前文:“被骗”的1600万,QQ飞车多久能赚回来?对此有过介绍,感兴趣的可以看一下。

4)《一梦江湖》制作人 满娟
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满娟是南京大学电子工程系学士、中科院声学所硕士,于2011年加入网易游戏,服务于《天下3》等知名网游项目的研发,2014年开始独立组建工作室,致力于移动端网络游戏的研发。

2018年网易成立水滴事业部,满娟任总经理。其担任制作人的《一梦江湖》(原《楚留香》手游)在上线后取得了免费榜及畅销榜双榜TOP2、全球收入第七的成绩,累积用户量超6000万,凭借旗舰级的超高制作水准和对中国文化独有的武侠精神的塑造与传播,赢得了行业的广泛认可。

5)《古剑奇谭3》负责人 郑雯
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郑雯现任上海烛龙信息科技有限公司美术总监,原是上软仙剑三四的美术郑雯(胃妖)。

郑雯于2002年7月加入原上海软星,并陆续担任原创美术、2D美术指导、主美等职务。在上海软星期间,郑雯曾参加《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《阿猫阿狗2》、《阿猫阿狗坦克online》和《仙剑奇侠传四》等多部作品的研发工作,确保了这些游戏的优良美术品质。2007年郑雯加入上海烛龙,担任古剑奇谭一、二的美术制作人,以及第三部的制作总监。

6)《恋与制作人》制作人 孟娟
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孟娟2014年加入苏州叠纸,先后负责《奇迹暖暖》项目全球版本运营、《暖暖环游世界》项目运营、《闪耀暖暖》海外运营&全球版本运营,2018年中开始担任《恋与制作人》项目负责人。值得一提的是,叠纸游戏有7成员工是女性,策划等重要岗位均由女性担任,国内少有的女多男少的游戏公司。

7)《旅行青蛙》制作人 上村真裕子

2018年爆红的养成游戏《旅行青蛙》的制作人上村真裕子,社会系出身当时入行三年仅26,就设计出打中市场的手机游戏,创下千万次下载量,上村真裕子能有如此机会,背后支持她的公司-日本HIT-POINT 工作室功不可没,从几年前的《猫咪后院》到《旅行青蛙》给予团队女性机会创造女性游戏市场的新蓝海。

8)《动物森友会》制作人 京极彩
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京极彩2000年在Atlus开始她的职业生涯,2003年9月加入任天堂。在任天堂期间,京极彩曾担任过《塞尔达传说 四人之剑+》和《塞尔达传说 黄昏公主》的编剧,2006京极彩加入动森制作组,负责角色对话的设计工作,之后动森大部分作品中京极彩都担任重要角色。年初大火的《集合啦!动物森友会》也是由其担任总监。在她的推动下,动森制作组大量吸收女性成员,团队成员有半数是女性。这在游戏行业,尤其是日本的游戏行业十分不同寻常。

9)《刺客信条》制作人 捷德·雷蒙德
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捷德·雷蒙德是加拿大籍游戏制作总监,全球最知名的女性游戏制作人之一,育碧最知名IP--刺客信条之母。1998年,捷德·雷蒙德于麦吉尔大学的计算机科学专业取得理学学士学位,毕业后,她的第一份工作是索尼的程序员,并曾是索尼在线娱乐的第一批工作人员之一。后来,她前往EA工作并担当《模拟人生Online》的制作人。

2004年起捷徳效力于育碧蒙特利尔,担任过《刺客信条》、《细胞分裂:黑名单》等的制作人。2015年7月,捷德加入EA,并在蒙特利尔组建了新的游戏工作室Motive Studios。2019年3月,雷蒙德加盟Google,负责游戏业务。目前是云游戏服务Google Stadia的负责人之一。

除了以上提到的以外,国内外知名的女性游戏制作人还有:

  • 腾讯《天天德州》游戏制作人周静;
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  • 腾讯《QQ炫舞》手游发行制作人陈静;
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  • SmileGate《穿越火线》制作人 张仁娥;(腾讯“四大名著”背后有三位制作人是女性!)
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  • 网易女性向RPG游戏《花与剑》制作人徐晓华;
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  • EA《模拟人生》《模拟城市》系列Lucy Bradshaw;
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  • 微软《光环》游戏执行制作人琦琦•沃尔夫基尔;
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  • 顽皮狗《神秘海域》总监艾米•亨尼格;
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  • Thatgame《流》、《花》制作人凯莉·圣迪亚戈
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  • 小众游戏《乐园(Rakuen)》制作人Laura Shigihara(《去月球》作曲)
  • ……

这些优秀的女性制作人出身各异,计算机、美术、社会学……她们设计的游戏类别几乎涵盖所有游戏种类,竞速类的《QQ飞车》、放置收集类的《旅行青蛙》、社交模拟类的《动物森友会》、棋牌类的《天天德州》、RPG类的《一梦江湖》,MMO类的《花与剑》、FPS类的《穿越火线》、《光环》、AVG类的《刺客信条》……

2、女性玩家增多改变行业格局
1)游戏“她力量”崛起
2015 年,叠纸网络《奇迹暖暖》上线,开服一个月后最高位列畅销榜第二;2016年《阴阳师》上线,游戏内女性玩家占比超过一半。此后在《王者荣耀》等各类主流商业游戏中,女性玩家也占了不小比例。

据中国游戏工委会对外公布的《2019年中国游戏产业报告》数据显示,2019年中国女游戏玩家的数量多达3亿人,占国内游戏用户总规模的46.2%。

中国音数协游戏工委(GPC)与国际数据公司IDC共同发布《2020年度第一季度中国游戏产业报告》的报告显示,2020年第一季度,中国女性游戏用户规模环比增长17.05%,由去年同期的2.90亿人增长为3.57亿人,依然有较大增长空间。

同时,女性玩家的市场潜力也逐渐被释放,2020年第一季度对中国游戏收入的贡献快速增长至192.4亿元,环比增长49.49%,增速创新高。
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女性玩家的重要性不可同日而语,市场对能够吸引女性玩家的游戏需求急剧增长。这不单单是指女性向游戏,而是所有游戏都在试图吸引女性玩家。

2)男性长期主导游戏开发,忽视女性需求

国内游戏产业长时间倾向于男性市场,无论在技术经验还是人才构成上都更集中于男性游戏产品。

男性主导的游戏市场,必然会迎合男性需求与喜好,忽视女性玩家的需求。即便没有特别玩过游戏,在游戏广告也可以发现游戏角色对女性的物化与刻板印象,穿着**、强调性别特征、娇柔的样态,构成强烈的性别歧视,对玩家而言更明显的是游戏主要角色在女性上的选择匮乏。

女性在主流的游戏中经常扮演被动角色,如需要被拯救或是被征服的公主,超过80%的女性角色被描绘成三种类型:性感、穿着暴露或视觉美观,女性角色在游戏中的性对象或是性暗示被玩家视为有吸引力的存在。
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从游戏的两性心理来看,女性玩游戏更偏向于游戏过程而非结果,即游戏仪式感大于游戏结果,而男性则更重于结果。通俗来讲,男性用户看重成就感,而女性游戏用户看重沉浸感。这种心理的不同,也会影响游戏设计导向,最明显的就是“为赢付费”和“为爱付费”两种迥异的付费思路。

此外,市场(男性)经常认为女性不玩游戏,或者不玩重度游戏。然而调查显示,MOBA 、吃鸡类游戏非常受女性欢迎,而 Puzzle (益智解谜)类游戏明显更受女玩家青睐。在竞速、模拟、卡牌游戏上,女性的喜好程度也高于男性。其他的游戏类型,男女用户喜好程度差距大都不超过 4%。“女性玩家不玩重度游戏”的认知显然有失偏颇。
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3)游戏行业需要更多女性力量参与
最了解女性的必然是女性,游戏市场只有女性参与才能研发出更符合女性喜好的产品。

作为一名女性游戏制作人,捷徳·雷蒙德曾在受访时表达了对于女性从事游戏产业的观点:女性开发者制作的游戏内容才能更符合女性玩家的需求。捷徳一直鼓励更多女性加入游戏产业。作为开发者必须要去迎合更多元玩家需求,所以未来在游戏产业中男女比平衡越来越重要。

那么,在游戏产业,女性从业者是有多么缺乏呢?

根据2018年伽马数据报告显示,2017年,在游戏产业从业方面,男女性别分布仍存在较大失衡,女性从业者仅占总体的1/4,低于同时期全社会女性就业比例。而在游戏研发领域,女性从业者占比仅一成。
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随着移动设备和5G技术的发展,游戏和影视之间的界限正在越来越模糊。视频消费门槛的降低、数据传输的能力的增强,正在让互动电影这样注重交互、情节、体验的游戏越来越盛行。女性在这些方面的优势,可以让她们更好地参与游戏制作之中。
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虽然我们很难看到整个游戏产业的大环境与性别问题和解,但女性用户和女性开发者更多的参与游戏产业的契机显然已经到来。

颠覆男性传统为主要市场的游戏产业,从不同的立场切入设计,有机会开发出蓝海市场、获得新的受众。游戏的本质是娱乐载体,也正因如此更该让社会多元的性别社群能够借此获得快乐,自我投射寻求心灵慰藉,发挥游戏更大的意义。
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