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(共13篇)
简易相机控制器
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ThirdCamera : MonoBehaviour { ...
2021-11-03
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305
简易第三人称角色控制器
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ThirdMove : MonoBehaviour { ...
2021-11-03
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271
关于距离计算出错的问题
目前已知三种方法 1 Distance(A.position,B.position) 2 (A.position-B.position).sqrmagnitude 3 navmeshagent.remainingdistance 第三种正常使用,前两种用于怪物攻击距离判断时计算所得值异常过大,...
2021-05-01
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381
传送门制作&数据保存
传送门制作 shader 预制体结构 -分为传送门(Portal)和传送目标点(DesitinationPoint)两部分,每部分各有一个标签(enum类型),传送门的标签代表该传送门将人物传送到哪里,传送点的标签代表该传送门接受来自哪个标识传送门的传送.如一号传送门标志为A,B,二号传送门标志...
2021-03-24
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509
怪物AI&血量UI
使用Animator Override创建更多敌人 类似于函数的重载 对玩家施加推力模拟击飞效果 public void KickOff() { if (attackTarget != null) { transform.Lo...
2021-03-17
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610
怪物AI&数据模板
可视化 OnDrawGizmos():画出所有 OnDrawGizmosSelected()画出选中的void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.blue; Gizmos.DrawWireSphere(trans...
2021-03-14
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479
Unity协程机制
协程,即协同程序,直接或间接的继承MonoBehavior才可以使用。 不足:会产生额外的开销 协程方法与普通方法的区别:被调用时:普通方法被调用时,原来执行的部分保留现场,停止执行,然后去执行要调用的方法,并且,被调用的方法执行完之后才能返回到调用前的状态接着往下执行。协同方法的执行是不用等协同方...
2021-03-13
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626
UnityFSM有限状态机(摘自简书Loyal_HAC)
FSM主要用来配合animator实现NPC,AI或是UI的状态切换,如果状态比较少的话直接用switch或者只用animator也可以,不过为了可扩展性和学习的考虑还是写一下比较好,可惜自己太菜不会写,学习一波大佬的代码 先定义了一个抽象类BaseState using System.Colle...
2021-03-11
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相机&渲染设置
创建动画混合树 在nave mesh agent中获得速度speed传递给混合树中的参数 sqrMagnitude:将一个vector3 转化为浮点值anim.SetFloat("Speed", agent.velocity.sqrMagnitude); 遮挡剔除 当人...
2021-03-10
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558
Day1
单例模式 单例模式(Singleton Pattern)是最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的...
2021-03-09
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