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初学者,自用笔记,欢迎纠错
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(共30篇)
Unity 责任链模式
初学者,自用笔记 用于把“一个请求的处理逻辑”拆成多个独立的处理器(Handler),并按顺序串成一条链;请求沿链传递,每个处理器决定:处理它、补充处理、拦截终止、或交给下一个。这样可以把复杂的 if/else、switch、规则判断解耦成可插拔的步骤,方便扩展与重排 常用于任务系统、成就系统、技能...
C#
unity
2026-03-10
0
61
Unity 代理模式
初学者,自用笔记 用于在不改变目标对象对外接口的前提下,通过一个替身对象(Proxy)来控制对目标对象的访问:比如延迟加载、权限校验、网络转发、线程切换、缓存、日志与性能统计等。 Subject/IChunk(抽象主题/服务接口):目标与代理共同实现的接口(例如 IAssetProvider、IS...
C#
unity
2026-03-10
0
43
Unity 享元模式
初学者,自用笔记 用于把大量看起来不同但可共享的对象的内在状态(可复用部分)共享起来,把每个实例独有的外在状态(上下文)留在外部传入,从而显著降低内存占用与创建开销 常用于对象池等...... Flyweight(享元接口/抽象享元):定义对外操作,通常要求方法接收“外在状态”作为参数(例如 Re...
C#
unity
2026-03-10
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138
Unity 外观模式
初学者,自用笔记 用于把多个 子系统(Subsystem) 的一系列复杂交互封装到一个 统一入口(Facade) 里,让调用方用更少、更稳定的 API 完成常见流程,避免上层直接依赖一堆底层模块与调用顺序细节。 Facade(外观/门面):对外提供简化接口(例如 InitGame() / Load...
C#
unity
2026-03-10
0
50
Unity 装饰器模式
初学者,自用笔记 在不修改原类、不通过大量继承的前提下,给对象动态叠加功能 Component:抽象组件,定义统一操作(被装饰对象对外的共同接口)。 ConcreteComponent:具体组件,原始实现(不带额外功能的“裸对象”)。 Decorator:抽象装饰器,实现/继承 Component...
C#
unity
2026-03-10
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46
Unity 组合模式
初学者,自用笔记 用于把对象组织成树形结构来表示“整体-部分”的层次关系,使客户端能用一致的方式对待单个对象(叶子)和组合对象(容器) 常用于UI框架、行为树...... Component:抽象组件,定义统一操作,可选定义增删子节点接口。 Leaf:叶子节点,没有子节点,实现基本行为。 Comp...
C#
unity
2026-03-10
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58
Unity 桥接模式
初学者,自用笔记 用于把“抽象部分(Abstraction)”与“实现部分(Implementation)”解耦, 让它们可以独立变化、自由组合,而不是靠继承层层扩展导致类爆炸 例如,让存储方式在json或xml间快速切换。 类似于抽象工厂 Abstraction:对外暴露的高层接口/抽象(业务视...
C#
unity
2026-03-10
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51
Unity 适配器模式
初学者,自用笔记 把一个已有类/接口(Adaptee)的能力,包装成客户端期望的接口(Target),从而在不修改已有代码的前提下完成兼容与复用 Target:客户端期望的接口(你希望系统统一调用的样子) Adaptee:已有的、不兼容的类/接口(第三方库/旧系统/历史代码) Adapter:适配...
C#
unity
2026-03-09
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Unity 建造者模式
初学者,自用笔记 把复杂对象的 “创建过程” 和 “部件组装” 分开,一步步拼出对象,不用直接 new 复杂对象。 产品 Entity public class Entity { public string Name { get; private set; } public int ...
C#
unity
2026-03-09
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50
Unity 服务定位器模式
初学者,自用笔记 通过中央注册表/容器来获取服务对象的设计模式:业务代码不直接 new 依赖,而是向“服务定位器”按类型或键去 查询并取得所需服务实例 注册表 一个集中式的数据结构保存“名字/类型 → 对象/工厂/配置”的映射 静态注册表简单例子 public static class SkillF...
unity
2026-03-04
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