本文是DirectX11 With Windows SDK 07添加光照与常用几何模型、光栅化状态 的课后作业
答案仅供参考
原文链接:DirectX11 With Windows SDK 07添加光照与常用几何模型、光栅化状态
尝试修改本章Demo的光照,让方向光只射出红光,点光灯只射出绿光,聚光灯只射出蓝光。
// 方向光 红色 m_DirLight.ambient = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); m_DirLight.diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); m_DirLight.specular = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); m_DirLight.direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, 0.577f); // 点光 绿色 m_PointLight.ambient = XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); m_PointLight.diffuse = XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); m_PointLight.specular = XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); // 聚光灯 蓝色 m_SpotLight.ambient = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); m_SpotLight.diffuse = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); m_SpotLight.specular = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.f);
尝试修改本章Demo所用到的材质,让其只反射红光。
// 初始化用于PS的常量缓冲区的值 // 将 diffuse 或者 ambient 或者 specular 修改为 1.0, 0 , 0 即可 下面代码我只修改了 diffuse m_PSConstantBuffer.material.ambient = XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); m_PSConstantBuffer.material.diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); m_PSConstantBuffer.material.specular = XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 5.0f);
尝试修改本章Demo所用到的聚光灯,通过鼠标滚轮的形式,对光照汇聚强度增加/减少,范围为2-512,观察效果。
// 我的代码并没有按照 2-512的范围去弄 所以仅供参考 //UpdateScene函数 // 获取鼠标状态 Mouse::State mouseState = m_pMouse->GetState(); Mouse::State lastMouseState = m_MouseTracker.GetLastState(); m_MouseTracker.Update(mouseState); static float d = 15.0f; d -= mouseState.scrollWheelValue/360.0f; m_pMouse->ResetScrollWheelValue(); //之后在聚光灯的条件语句中添加 m_PSConstantBuffer.spotLight.spot = d; // 注:需要不断的去按 3 滑动滚轮才能看出效果
尝试修改本章Demo所用到的材质,看看如果镜面反射强度的值小于1会发生什么情况。
无
实现一个函数用于创建胶囊(capsule)几何体,需要指定上下半球的半径(radius)、柱体部分高度(height)、球面三角形切片数(slices)和上下半球的层级数(levels),并且实现顶点要包含位置(position)、法向量(normal)。若已经接触过纹理映射与法线贴图,则可以考虑额外实现纹理坐标(texcoord)和切线向量(tangent)
评论区
利用光栅化状态,尝试同时画出立方体和其三角形边界(题图无光照)
//思路就是 分两次draw,第一次为线框模式,第二次绘制实体,而且线框和实体不能使用一个颜色 //1. 在UpdateScene() 中添加 // 设置 光栅化状态 以及颜色值 m_pd3dImmediateContext->RSSetState(m_pRSWireframe.Get()); m_PSConstantBuffer.material.diffuse = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f); //2. DrawScene 添加如下代码 // 第一次绘制 m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(m_IndexCount, 0, 0); // 第二次绘制 m_pd3dImmediateContext->RSSetState(nullptr); // 颜色更改为白色 m_PSConstantBuffer.material.diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData; HR(m_pd3dImmediateContext->Map(m_pConstantBuffers[1].Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedData)); memcpy_s(mappedData.pData, sizeof(PSConstantBuffer), &m_PSConstantBuffer, sizeof(PSConstantBuffer)); m_pd3dImmediateContext->Unmap(m_pConstantBuffers[1].Get(), 0); // 绘制几何模型 m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(m_IndexCount, 0, 0);