本文是DirectX11 With Windows SDK 07添加光照与常用几何模型、光栅化状态 的课后作业
答案仅供参考
原文链接:DirectX11 With Windows SDK 07添加光照与常用几何模型、光栅化状态

  1. 尝试修改本章Demo的光照,让方向光只射出红光,点光灯只射出绿光,聚光灯只射出蓝光。

     // 方向光 红色
     m_DirLight.ambient = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
     m_DirLight.diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
     m_DirLight.specular = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
     m_DirLight.direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, 0.577f);
     // 点光 绿色
     m_PointLight.ambient = XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
     m_PointLight.diffuse = XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
     m_PointLight.specular = XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
     // 聚光灯 蓝色
     m_SpotLight.ambient = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
     m_SpotLight.diffuse = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
     m_SpotLight.specular = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.f);
  2. 尝试修改本章Demo所用到的材质,让其只反射红光。

     // 初始化用于PS的常量缓冲区的值
     // 将 diffuse 或者 ambient 或者 specular 修改为 1.0, 0 , 0 即可 下面代码我只修改了 diffuse
     m_PSConstantBuffer.material.ambient = XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
     m_PSConstantBuffer.material.diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
     m_PSConstantBuffer.material.specular = XMFLOAT4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 5.0f);
  3. 尝试修改本章Demo所用到的聚光灯,通过鼠标滚轮的形式,对光照汇聚强度增加/减少,范围为2-512,观察效果。

     // 我的代码并没有按照 2-512的范围去弄 所以仅供参考
     //UpdateScene函数
     // 获取鼠标状态 
     Mouse::State mouseState = m_pMouse->GetState();
     Mouse::State lastMouseState = m_MouseTracker.GetLastState();
     m_MouseTracker.Update(mouseState);
     static float  d = 15.0f;
     d -= mouseState.scrollWheelValue/360.0f;
     m_pMouse->ResetScrollWheelValue();
     //之后在聚光灯的条件语句中添加
     m_PSConstantBuffer.spotLight.spot = d;
     // 注:需要不断的去按 3 滑动滚轮才能看出效果
  4. 尝试修改本章Demo所用到的材质,看看如果镜面反射强度的值小于1会发生什么情况。

  5. 实现一个函数用于创建胶囊(capsule)几何体,需要指定上下半球的半径(radius)、柱体部分高度(height)、球面三角形切片数(slices)和上下半球的层级数(levels),并且实现顶点要包含位置(position)、法向量(normal)。若已经接触过纹理映射与法线贴图,则可以考虑额外实现纹理坐标(texcoord)和切线向量(tangent)

    评论区

  6. 利用光栅化状态,尝试同时画出立方体和其三角形边界(题图无光照)

     //思路就是 分两次draw,第一次为线框模式,第二次绘制实体,而且线框和实体不能使用一个颜色
     //1. 在UpdateScene() 中添加
     // 设置 光栅化状态 以及颜色值
     m_pd3dImmediateContext->RSSetState(m_pRSWireframe.Get());
     m_PSConstantBuffer.material.diffuse = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f);
     //2. DrawScene 添加如下代码
     // 第一次绘制
     m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(m_IndexCount, 0, 0);
    
     // 第二次绘制
     m_pd3dImmediateContext->RSSetState(nullptr);
     // 颜色更改为白色
     m_PSConstantBuffer.material.diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
     D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData;
     HR(m_pd3dImmediateContext->Map(m_pConstantBuffers[1].Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedData));
     memcpy_s(mappedData.pData, sizeof(PSConstantBuffer), &m_PSConstantBuffer, sizeof(PSConstantBuffer));
     m_pd3dImmediateContext->Unmap(m_pConstantBuffers[1].Get(), 0);
     // 绘制几何模型
     m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(m_IndexCount, 0, 0);