一、什么是数值?

1.生活中的数值

说到数值,大家第一时间会想到阿拉伯数字1,2,3,4……

没错,这是数值,不过我们要想想,我们平常用数字是用来干嘛的?

1个苹果?2个手机?100块钱?

你会发现这些都有相同的特点:元素+数字

元素:苹果,手机,钱

数字:1,2,3……分数,小数

所以数值是什么?用理性的思维和逻辑来概括一下其实就是:


(百度百科)

2.游戏中的数值

⑴游戏中的数值

主角有100点生命值,50点蓝量,拥有234个金币……

所以游戏中的数值就是:用数目/数字来表示一个游戏元素的多少

换句话来说:数值是游戏中各元素的量化指标,也可以衡量元素间的关系

那游戏中有哪些“元素”呢?

举个例子,大家来想一想:


这张图里面或者说OW的战斗里,有哪些元素/数值呢?

角色生命500点,大招能量28%,武器子弹100,武器上限100,地图总限制时间,据点读条时间……

还有没有呢?再想想?

子弹轨道,角色体积,地图上房屋/柱子的体积,这些是不是数值呢?可能你一时半会儿很难意识到它们也是数值。

其实我换个说法,你很快就能明白:


  • 麦克雷子弹和毛妹子弹轨道肯定不同,子弹轨道是不是通过设计函数来表示?
  • 角色体积,奶妈和大锤体积肯定不同吧?,体积是不是拥有长宽高这些数据?


这些都是数值,游戏中的数值有怎样的特点呢?我们再往下探究。

⑵游戏中数值分类

显性数值:作为玩家能够直接看到的,比如血条,时间……

隐性数值:玩家往往看不到,是策划层面需要设计的数值,比如子弹轨道,地图,碰撞框……

3.策划的关键逻辑

如果你再理解一下,不难发现,数值的分类本质上是以“玩家是否能看到”为标准,也就是说,游戏表现是上面的一层,策划层是他下面的一层。那游戏表现上面,还有没有层级呢?

血条100点HP和1000点HP去打BOSS,玩家的感受是不同的,也就是说,游戏表现会影响玩家体验,所以,游戏最上层其实是玩家体验,从上往下依次是:玩家体验→游戏表现→策划层。这个逻辑链在后面的学习以及整个策划生涯是非常重要的。

下面我们来试一试这种层次感的分析:

①举例1

某NPC给角色100金币,让角色帮忙购买道具A和道具B一共10个(需花费1000金币),分析一下这个简单场景中的层次:

玩家体验:金币给少了我自己要付很亏、道具A和B好难买到……

游戏表现:NPC会给金币,道具AB的出处已知……

策划层级:金币给多少?道具选哪两个道具?买多少个?

②举例2

英雄联盟中寒冰射手艾希的R技能,分析一下层次:

玩家体验:大招好厉害,晕眩好长,伤害好高

游戏表现:全图非指向技能,直线轨道,某英雄中箭后……

策划层级:晕眩时间怎么计算?轨道宽度?伤害加成是多少?基础伤害值怎么定?


你发现了什么?

策划层级里,不变的是总是有“元素+数值”,比如晕眩时间是元素,数值是他的计算公式……(前面章节中我们知道了同类别元素组合就构成了系统,所以这里其实可以看出数值是服务于系统,帮助系统的)

比如晕眩时间可由策划调整后,可以一层一层由下往上,影响玩家体验。

二、战斗数值

1.战斗数值

下面大家来回顾一下游戏中的战斗,回答一下我的几个问题:


  • 英雄联盟为什么游戏时长基本稳定在30分钟左右?
  • 英雄联盟中2个英雄对拼,为什么基本30S就可以出胜负?
  • 阴阳师PVE,战斗回合数由什么决定的?
  • MMORPG副本boss战,为什么同难度副本的通关时长都差不多?



战斗系统中的战斗数值,需要去做什么事情?

大家很容易想到,我把怪物攻击调高,玩家打不过,调低,玩家能打过。所以战斗数值可以去做到“影响战斗胜负”。

那大部分游戏PVE我需要让玩家赢,往往还需要让战斗的时长(游戏表现)稳定在某个区间(策划层),这样玩家会有稳定的战斗体验(玩家感受)。

所以战斗数值设计更为重要的核心是需要去设计或者说“控制”战斗的时长

再进一步,一些mmorpg副本里面,表现上不仅仅是战斗时长,更重要的是“战斗节奏”。常见的一些BOSS的AI就是根据血条有一定技能释放节奏……

所以最本质的,战斗数值需要能够量化“战斗节奏”

2.战斗节奏

战斗节奏如何定义?

先来回想一下战斗中有哪些元素?

攻击,生命,物防,法防攻击速度,攻击距离,移速,技能CD,怒气……

对战斗胜负最重要的是什么?

我输的判定是我生命为0,我赢的判定是我用伤害把敌人生命归0。所以,最重要的是伤害和有效生命。注意我这里是用的伤害而不是攻击。不难发现,攻击速度,技能CD,怒气等这些都可以转化成伤害,而物防,法防等防御属性可以转化成生命,统称为有效生命。

战斗的本质是生存和死亡的博弈,需要有“结果”和“时长”

生存时长=血量/敌人伤害

(攻方血量/防方伤害)-(防方血量/攻方伤害)>0是否成立决定了战斗胜负

3.减法公式

⑴基本公式

伤害=攻击-防御(攻击类属性统一计算成攻击,防御类属性统一计算成防御)

⑵基本特点

①特点1:计算简单,理解成本低

看个例子:怪物防御20,生命200,玩家攻击40

攻击次数=200/(40-20)=10次

②特点2:数值成长体验敏感

当玩家攻击上升1点,伤害增加1点,怪物防御上升1点,伤害减少1点

什么是成长体验敏感呢?我说直白一点大家感受一下,玩家今天提升了100点攻击,玩家在PVE里是能够感受到自己的伤害提高了100点非常明显,无论什么时候,提升攻击或者防御对战斗的伤害是有“明显”的改变的。

⑶减法公式可能存在的问题

①问题1:当防御高于攻击时,伤害出现负数,达到无伤状态

大家肯定都玩过魔塔,魔塔就是一个典型的减法公式的游戏,大家是不是玩过这种套路:角色防御值高于怪物攻击后,可以无伤过。所以减法公式第一个问题是:

这个劣势对玩家而言意味着2点:第一是可能产生物理免疫,无法击杀对手,属性被碾压,就好比一个平民玩家不充钱堆防御,都可以不被人民币玩家杀;第二是一旦防御属性高于攻击后,玩家就不会去提升防御了,失去了属性追求。

怎么解决这个问题呢?

一般可以采用两个方式:第一是强制修正,比如最低伤害1;第二是控制投放,不让你有机会产生防御>攻击的情况。(解决后的效果大家思考一下是否还有缺陷?)