一、本节说明

本节的内容,可以说是本次专刊最重要最核心的一节了。我会尽全力把校招中的系统方面的问题进行归纳和分析。
篇幅警告,至少留出1~2小时时间完整阅读
系统是大部分游戏策划的入门岗位,也是最能考察“游戏策划思维”的一个岗位。
在校招的笔试题中,几乎占比超过40%,简答题也至少包含一道系统方向题。而在面试中,系统方向的问题也是占比最多,可以说面试中几乎全都是系统方向的问题。
所以本节的内容,非常非常的重要!我希望各位即将面临校招的同学,能够达到如下水平:
  • 深入理解每一道例题,明白出题人为什么这样出题,要考什么?”“考这类知识的题,我的解题思路和方式是什么”“如何整理回答会更加分”
  • 反复品味解题思路和过程,结合前面章节的理论知识,能够做到举一反三

下面我们直接进入例题归纳和梳理

二、游戏感

此类题目较为基础,在笔试中经常出现,出题目的很简单,就一点:
  • 考察候选人在玩游戏的过程中,是否常常进行“思考”。你是一名普通的游戏玩家还是一位略有思考总结的“游戏人”。属于玩家思维or设计思维的初步考察。
游戏的品味是需要“感觉”的。
我们来看看下面一些题。

1.列举X个你常玩的游戏,说说它们吸引你的点。(成功的点、特色、喜欢它的原因等都是一类题)

⑴题目的本质

  • 看看你玩哪些游戏
  • 是否具备抓住一个游戏核心卖点的能力
  • 回答题目的逻辑和语言表达能力(相当于你是在给阅卷人推荐游戏)

⑵答题标准模板

  • 先说游戏
  • 概括某个设计点
  • 这个设计点的优势or吸引点
回答示范:
龙之谷;3D无锁定背视视角设计;流畅的战斗体验和高自由度的连招,PVP技巧上限高。
明日方舟;世界观构架完整;大量碎片化叙事和完整的世界观,细节和彩蛋随处可见,人物性格塑造的非常鲜明有特点。

⑶加分细节

  • 第一:在说游戏的时候,能够装一下尽量装一下,什么意思。优先用游戏简称或者玩家们的惯用称呼,然后再写全名称。这样显得你是个“老游戏人”。当然要记得还是要把全称写好,阅卷人万一不知道就惨了。
  • 第二:不要直接说吸引点或者自己的感受,先点明是哪个具体的设计。优势在于答题的结构清晰,阅卷人一眼就知道你在说什么,不要让阅卷人在你的一堆口水话里面找你想说的要点。
  • 第三:如果例举多个游戏,尽量是不同类型的,这样显得游戏经历丰富一点。丰富的游戏经历很重要。

⑷答案在哪

有同学说了,我确实想不起来这个游戏哪比较好玩怎么办。给大家一个偷懒的办法,打开taptap或者App Store,随意点开一个游戏,你会发现简介里面是这样的:

明白了吗?游戏厂商在卖游戏的时候,已经把他们自己的亮点全部归纳好告诉你了,有钱的还拍成了宣传视频。平时多逛逛App Store和taptap,看看厂商自己的推广词,积累一点,笔试直接用就行。
但这种答案一般还是不够具体,最保险的方式是结合自己的感受,说说体验。

⑸小结

不要在这种题上丢分。最基础的题型了,大厂一般都不会出这种题。注意答题结构,能用一点专业词汇就用,三言两语把亮点说清楚即可。

2.说说X游戏的缺点。(你为什么流失、失败的地方、可改进的地方等都是一类题)

⑴题目的本质

这种题会稍微难一点,游戏不会把它的缺点告诉你,需要你去玩才知道。
出题目的:
  • 是否深度体验过游戏,并且思考过自己流失的原因
  • 原因是否说到了核心,而非一些个人的偏好

⑵答题标准模板

和上一题一样的模板,区别在于,说缺点的时候尽量可以多写一点写清楚。
回答示范:
死神魂之境界;社交平衡做的太差,普通玩家无法生存的同时在PVP里缺少有效应对rmb玩家的手段,再加上游戏内容迭代速度太慢导致大量吃IP的用户流失。

⑶加分细节

缺点是否抓住了核心,而不是个人偏好导致的。这一点如果答的有偏差甚至会扣分。比如你写美术太烂流失,氪金太重,不喜欢3D模式,这些都是属于比较偏的。
尽量往设计上靠,是哪些设计没做好导致的。

⑷答案在哪

题目没有标准答案,全靠平时自己的思考,另外游戏社区上一些玩家的吐槽不要参考,他们都是一些玩家思维。
比较保险的几个方向是:
  • 社交环境:大部分手游的社交环境都比较差,这可以是你流失的理由
  • 战斗手感:如果你觉得战斗手感太差,可以详细描述怎么个差法。国内即时制动作手游的战斗手感基本都没做的很好,只要写清楚体验就能得分
  • 游戏时间:大部分mmo和卡牌类手游,玩家的整体游戏时间是比较高的,你可以写在入坑后,游戏的肝度高,太重度了,同时某些吸引点渐渐弱化,导致流失,也是不容易踩坑的。

⑸小结

缺点写清楚自己的体验,方向尽量往不容易出错的地方靠。个人偏好严重的答案不要去写,例如美术不对口、游戏类型不喜欢、世界观不喜欢等。

三、玩法和玩法规则类

玩法和玩法规则类的问题笔试基本必考,涵盖多个方向的考察,出题目的逃不过几点:
  • 进一步考察设计者思维
  • 是否能够抓住游戏核心循环
  • 是否具备严谨的逻辑能力

1.核心玩法提炼:描述一个游戏的核心玩法(核心游戏循环)

⑴什么是游戏核心玩法,核心游戏循环

这个在前面是专门讲过的,整理一下知识点:
  • 在整个游戏过程中,某机制会被一遍又一遍的重复,是一个闭环
  • 通常由一系列动词组成,并且核心游戏循环应该能被简短的几句话描述清楚
  • 循环、玩法两个词都包含:玩家的行为(输入),游戏的反馈(输出),玩家的体验(情感)

⑵答题模板

  • 点明游戏
  • 直接描述核心玩法或核心游戏循环
  • 简单解释一下
回答示范:
超级马里奥;跳跃;整个游戏基于跳跃动作来进行扩展,例如击杀敌人、打碎砖块、切换场景等,玩家不断的进行跳跃操作,游戏根据规则给予跳跃的反馈和奖励。
死神魂之觉醒(卡牌类手游基本都是);养成;玩家获得卡牌后进行基础战斗,提升数值进一步战斗,不断重复养成并伴随新卡获得进行其它游戏体验。

⑶小结

笔试面试前,提前准备几个游戏的核心游戏循环理解,最好是自己爱玩的游戏即可。单纯的核心玩法描述类问题都不难。

2.理解玩法规则并进行对比:例举篮球和羽毛球两种玩法的不同(或要求写出某游戏某个玩法的规则)

⑴题目本质

这类题的本质是考察候选人的逻辑能力和思维严谨性,要拿满分,不仅需要一些游戏设计者思维,还需要基本的逻辑能力。
在前面的章节我反复提到了策划的逻辑思维,结合MDA理论,我们再回顾一下游戏的层次:
  • 玩家体验→游戏表现→游戏规则→策划的控制手段
策划通过预设的参数,可以不需要程序手改代码直接对游戏某些规则进行修改,游戏的规则形成了游戏的运行状态,运行状态是游戏表现的一部分。
这种运行状态在没有输入时是相对静态的,当玩家进行“输入”后,游戏产生“输出”,这种“输出”可以改变游戏表现。玩家收到“输出”后,产生情绪。情绪产生的本质是“反馈”和“玩家预期”的对比。

⑵答题思路

该类题目根据具体题目的不同,有不同的模板,但思路是不变的。如何正确梳理规则并尽可能使得结果完整呢?
核心就是我们前面的设计理论:
  • 思考一下玩家的“输入”:输入是否有限制规则?比如剪刀石头布,玩家能出“锤子”吗?可以多人吗?
  • 思考一下系统的“输出”:游戏的“输出”是否有限制规则?比如剪刀石头布,游戏能够产生“平局”吗?会加分吗?
  • 最后思考一下系统的运行状态:游戏的运行状态是什么样子的,想一想状态的边界是什么?玩家需要展示挥拳过程吗?玩家的站位有要求吗?
往这3个方向去思考,可以得出所有的基本规则。可能一个规则不一定只和输入相关,3个方向只是一种“充分”的推理方式而非“必要”。
至于能否梳理完整规则,就要靠你们本身的逻辑分析能力了。

⑶答题示范

我们拿例题做一下示范:

例举篮球和羽毛球两种玩法的不同(或要求写出某游戏某个玩法的规则)

①玩家的输入:

  • 篮球是5V5共10人参与游戏,羽毛球是1V1或者2V2制。
  • 篮球可以有替补,羽毛球不可以有替补
  • 篮球需要参与者进行运球或投篮,而羽毛球则需要参与者不断“回击”运动。
  • 篮球玩家之间需要较多的配合,羽毛球则基本不需要配合
  • 篮球需要玩家频繁交替场地存在攻守机制,羽毛球则不需要交换场地攻守无定义
  • ……

②游戏的输出:

  • 篮球得分判定是球落入对手场地的球袋,羽毛球则是对手无法“回击”将球过网
  • 篮球是时间制游戏,羽毛球则是得分制
  • 篮球的裁判需要更多参与游戏并对违规行为进行惩罚,羽毛球的裁判基本不参与游戏只进行得分判定和计算
  • 篮球的攻守互换需要在24秒内得出结果,羽毛球不存在攻守定义和时间限制
  • ……

③游戏的运行状态:

  • 篮球游戏过程中更多的是选手身体对抗,羽毛球则没有
  • 篮球游戏过程中会有较多暂停,羽毛球则基本没有
  • ……
以上就是分析的思路,但在具体答题写上去的时候要注意
  • 对比题目写不同,先点明差异点,再具体描述。例如:得分判定不同——篮球是XXX,羽毛球是XXX;胜负判定不同——篮球时间一定比得分,羽毛球则是无时间限制……
如果是要求写单个游戏规则的题,先将分析的点串联起来构成核心规则,再写附加规则。例如石头剪刀布的规则你可以这样写:
  • 核心规则——双方选手同时从石头剪刀布中选择一个手势出拳,按照XXX规则比较胜负。其中,出拳需要严格满足XXX;禁止交谈;……
  • 什么是核心规则:较简短的话语描述游戏的输入和输出(结果)换句话来说,核心规则就是如果你去掉了这个规则,你玩不了这个游戏。想想是不是这样?比如剪刀石头布去掉“不可交谈”这一规则,虽然可能影响平衡,但不会导致游戏玩不了。如果游戏有世界观背景,可以简单提一下世界观,显得更完整生动

3.较难的“玩法设计类题目”

这种题目分为两类,各有各自的出题目的,我们一个个来看

⑴简单题目——脑洞玩法设计:如果我有XX能力,设计玩法,要求新颖有趣



①陷阱点

这种题目往往要求设计的玩法“新颖有趣”“有特色”
大家记住了,这是个陷阱,所谓的“新颖有趣”“有特色”不是让你天马行空设计一个从来没见过的游戏类型。
游戏发展这么久了,基本不存在所谓新的游戏类型和玩法了。基本都是内部机制的改变,表现迭代(换皮),玩法的组合(明日方舟)等等。
不要去设计一个没见过的玩法,绝对是有问题的。
那么怎么做到“新颖有趣”“有特色”呢?
  • 把你的脑洞设计成一个机制或者小功能,嵌套在某个现成的玩法框架中
我们直接来看示范你就明白什么意思了。

②答题示范

  • 直接写自己脑洞设计出的机制:玩家具有时光穿梭能力,可以回到指定时间节点
  • 然后描述游戏的玩法,前面一类题已经讲清楚怎么描述玩法了哦,还不知道的同学看到这儿回过头再看看:玩家扮演一名FBI警探,需要破解一个个神秘的案件,玩家需要正确使用时光穿梭能力返回到不同的作案时间,搜索关键物品和获得关键细节,正确指出凶手。
面试中一般回答到以上程度就足够了,如果笔试时间比较充裕,还可以再写一写补充规则。

③怎么确保自己的想象力?

有人会说,我连“时光穿梭”这种机制都想不出来,怎么办?一句话就解决这个问题:
  • 一切的创新都源于合理的借鉴:多玩游戏!多玩游戏!多玩不同类型的游戏!

⑵最难题目——针对性的给定条件的玩法设计(或者设计玩法来解决某个问题)

我们来看看某大厂17年的一道笔试问答题(试题广场可以找到哦!):MMO帮派缺乏凝聚力,怎么解决?


这类题涉及分析,使用MDA理论是最好的思路。我们来具体看一下。MDA理论比较万能,是一种逻辑思维方式,系统题都可以往MDA方向靠。

①答题思路

  • 先分析什么原因导致这个问题的。
  • 把每个原因具象化、场景化,直到描述的内容看起来像“某种游戏运行状态
  • 继续思考,把这个有问题的“游戏运行状态”变成能够解决问题的新的“运行状态”
  • 再思考,怎样的游戏玩法和规则可以使游戏变成这种“新的运行状态”
  • 最后再利用前面的方法,把玩法描述清楚。
  • 重复使用MDA,把每个原因都解决,最终就把整个大问题解决了。

②答题示范

A.帮派缺少凝聚力的原因如下:

  • 不认识帮派里的其他成员,很少一起交流
  • 缺少集体目标或者即使有集体目标,但每个人不知道该怎样努力
B.把原因场景化,并改变成理想的运行状态:
  • 错误的运行状态:不认识其他成员很少一起交流是因为大部分成员不会聚在一起更不会交流
  • 可以解决问题的运行状态:我只需要使得“帮派中的成员能够聚在一起,并且交流即可。
C.思考玩法和规则:
怎么让大部分人聚在一起呢?想想你们是怎么开同学会的?当然是组织活动啦!组织活动有几个核心要点(规则):
  • 活动内容,同学会要吃饭唱歌:那我们就设计一个“宴会”主题玩法。
  • 活动内容有了,得约定个时间吧?不然大家怎么会按时到场:还需要“约定时间”
  • 时间内容有了,地点呢?为了不让大家分心,肯定要“包场”吧:不受干扰的“场景or地图”
  • 同学们为什么会来呢?因为他们要强调彼此关系以后可能有需要。所以还需要:要有动力参与,也就是“奖励”
规则来了:每天晚上7.30,帮派将举行宴会,参与游戏品尝美食有机会获得“XXX等道具奖励”
继续思考,怎样让他们交流呢?也就是我们常说的“社交破冰”了,回想一下你们大学同学会的见面会,可以找到灵感哦。
我这里就随便设计一下:
  • “帮派美食交流会”活动:每晚7.30帮派成员可在帮派系统中进入特色地图,参与活动会获得“XXX道具奖励”,还有XXX小游戏在线PK……
如果是面试,回答到这里就差不多了,笔试的话如果时间充裕,再把规则补充细致一点即可。
接下来我们看第二个原因。
D.重复使用MDA:(我这里直接给答案了,自行分析)
游戏缺少目标,那就树立目标,帮派战,帮派名誉,帮派排行榜等。调动玩家参与,可以将玩家日常行为和帮派贡献挂钩,让人人参与帮派建设。

③核心思路小结

这类题目除了需要用MDA去分析拆解问题外,还需要一定的设计能力,设计能力一方面来自于自身的逻辑推理能力,另外一方面可以参考你玩过的游戏,它们是如何解决的?
所以这类题目要拿高分,需要你具备:
  • 出色的逻辑分析能力,一步步推理
  • 对MDA理论的深刻理解
  • 平时玩游戏的积累,生活现象的类别等

四、最难的一类题目:设计目的反推和差异性分析

该类题目综合性较强,属于校招系统方向最难的一种题目类型,常出现在笔试和面试,其出题目的如下:
  • 深度考察候选人的设计者思维
  • 考察候选人对游戏环境判断和逻辑推理的能力
我们来看几类经典的笔试题和面试题。

1.设计反推类

⑴鹅厂某年秋招笔试综合题:FPS机制设计反推和大逃杀环境综合分析


①第一小问:表现描述

第一小问是基础的送分题,比玩法描述还要简单,说明表现实际上就是把你在游戏里看到了什么,描述清楚就好。
这里给出一个简单示范:
后坐力机制:短时间内连续射击后准心上浮并扩大的现象
散射机制:连续射击子弹弹道会偏离准心并有规律的呈现出一定范围的散射现象

②第二问:设计反推

我们先用之前讲过的MDA的思路去分析一下,一步一步的来:
  • 这两个机制带来了什么样的游戏运行状态或者说玩家行为呢?:最容易想到的就是,它造成了各种有趣的对枪现象。有了这个机制,玩家在游戏里“正确击中”敌人是需要技巧的。同时你会发现,有了这个机制,近距离偷袭敌人的成功率大多数情况下大于远距离偷袭,这个机制给了玩家们尽可能近身偷袭的理由,因为成功率高嘛。同时有了这两个机制,玩家因为对抗失败,会不断进行“练习”,试图提高自己的枪械命中率和手法。
  • 玩家的体验是什么呢:很显然,是一种“成长”体验,从刚开始被人虐,到后面技术提升也能够打出精彩操作也能够虐别人。这是一种“学习”“成长”带来的情感触动,玩家最终的过程体验是富有成就感的。
  • 最后我们从产品角度去想,为什么我们需要带给玩家“成长”体验,让玩家有成就感呢:射击类游戏,相对于其它类型的游戏,是缺乏必要的“成长”反馈的。为了避免玩家的体验在长期重复的单局对战中单调一致。势必需要去构造一些玩家可以练习的“成长空间”。
分析完毕后,整理一下语句,进行回答:
  • 后坐力和散射机制,构成了玩家的一种“成长空间”。是解决射击类游戏玩家缺乏长期学习进步空间的手段之一,与之类似的成长空间还有“对投掷物的练习”“对地图的熟悉运用”“和队友的战术配合”等。它带来了一种基础的玩家反馈循环:经常失败→不甘心→重复游戏练习射击技术→渐渐提高相对获胜概率→成就感和自豪感的情感实现。是玩家重复游戏的动力之一,即如果缺少该机制,意味着玩家无法找到一个相对清晰的成长路线去解决想提高获胜概率的手段。
  • 从马斯洛需求层次上讲,两个机制共同构成的射击技巧成长空间,实现了玩家从生理需求到自我需求的一种跨越。(知道马斯洛需求层次的同学可以从这方面简单回答,会加分)

③第二问:另一种分析方法“排除法”

相比于MDA而言,在反推设计目的时候,有一种MDA方法的变形法——排除法。
我们假设游戏中如果没有某个设计,去想象一下游戏会带来怎样的变化,会造成怎样的问题。而这个问题也就是这个设计“能够解决的问题”
例如:
  • 假设没有后坐力和散射,游戏的运行状态可能是:玩家见面就迅速拼出胜负,谁瞄准的更精准,谁就大概率能获胜。另外,会导致射击这个操作对战局的影响更重,削弱了其它技巧,例如投掷物,战术技巧,队友配合等,因为玩家只需要最快找到敌人一顿猛射即可。游戏会变得单调缺乏战术策略。其次这种情况下,玩家的技术对于战局的胜负影响极低,游戏变成了猫和老鼠的游戏。缺乏让玩家重复玩游戏的动力。
不难发现,其实“排除法”的推理过程本质也是MDA,它考虑的是规则的缺少对游戏状态的改变,对玩家行为的改变,进而推导出对玩家体验的改变。
两种方法都可以应用,有一些设计用正向MDA更好推理,而绝大多数的设计用“排除法”更能迅速抓住问题所在。

④第二问:语言表达细节

分析是OK了,也基本知道了哪些点需要我回答。如何组织语言使得考官迅速get到你的意思呢?我这里建议采用如下逻辑:
  • 规则导致了怎样的游戏运行状态,产生了怎样的玩家行为(也就是产生了怎样的玩家“输入”)
  • 玩家的行为给他带来了怎样的游戏体验。也可以按照玩家“输入”,游戏“输出”,产生“体验”这三个步骤来描述。
  • 这个体验就是设计目的。
有些时候,回答到造成了怎样的玩家行为就可以拿一半的分数了。回答到体验这一层,就是高分。
想拿满分或者面试中获得更多认可的话:
  • 可以拔高思维层次,思考一下为什么策划想给玩家这个体验。比如为啥回合制RPG游戏就不需要给玩家构造“操作成长空间”呢?

⑤最后一问:单游戏设计目的分析

最后一问则进一步加大了分析难度,第二问是分析宽泛的射击类游戏的设计目的,不需要过于细节。针对某具体游戏的设计反推,就需要思考更全面了,其核心分析还是我一直提到的“策划思维”
  • 策划思维:表现→游戏运行状态→玩家的输入,接受游戏的“输出”→玩家的体验→产品的定位导致规划的体验差异
最后一问的回答比较复杂,我这边直接贴一下很早之前的回答,并不完整哦。大家自行梳理一下语言表达方式。



⑥给各位的定心丸

遇到设计分析题目,不要害怕,实际上,某条设计的设计目的并不是唯一的,由于游戏是个庞大的游戏环境,单独剥离某个设计细节来谈设计目的,实际上是“欠妥当的”。
即便是运用策划思维,或者用MDA方法来分析,得到的答案也可能并不唯一。
在这类题目中,只要基本的策划思维分析逻辑没问题,在回答里面有理有据,虽然可能拿不到高分,但考官或者面试官也很难“扣分”。
因为策划理论国内环境实在是不成熟,即便是2个在职策划,对一个设计的分析也有细微差别。
所以各位只要好好理解前面系统章节讲到的“策划思维”“MDA方法”,稍加一点点语言表达,基本可以回答个6.7成。
思维如果还能从产品定位推导到体验设计需求,那就更优秀了。

⑵MMO设计反推:一条龙玩法设计反推

不难看出,其实第1,3问,在前面我已经归纳过了。我们来看看第二问。

①分析

单看这道题其实已经偏难了,需要跳出初级的系统思维,涉及一些准主策水平的游戏循环、框架的思维了。
但是题目中给了一些提示:“针对”任务数量多,奖励大,难度小,耗时长的特点
还是运用MDA的方法:
  • 这种玩法规则导致玩家什么行为:玩家每天上线就“一条龙有人吗?3=1”这种,如果玩家没有流失的情况下,一条龙几乎是每日必做,因为奖励多嘛而且比较简单,所以这个玩法规则带来的行为其实就是“玩家每天固定会玩,必做的”以及“玩家每日必组队行为”
  • 体验是什么呢:花时间挂机,有点无聊,但是奖励多,对于MMO玩家需要成长来说,还蛮不错的反馈。另外,我每天都要在社交频道发言找队伍,或者说我已经有固定队了。
分析到这里其实已经差不多了,可以看出一条龙玩法主要有3个作用:
  • 规划玩家的日常基础行为,避免玩家目标流失,玩家每日上线必做任务,奖励丰富不需要什么操作很难拒绝。是一种培养玩家游戏习惯的做法。久而久之,玩家可能会形成“唉!我今天一条没刷”这种心理状态
  • 不难看出一条龙的核心之一是组队,所以一条龙设计还有一个原因是强行让玩家参与社交,你要一条龙,你必须寻找队伍或者组成固定的小玩伴。把玩家每日基础行为和社交挂钩,做社交上的刺激和引导。
  • 用低难度高奖励吸引玩家,强行拉高游戏的在线时长,加强用户投入的时间成本,对留存有积极帮助。

②为什么我还要举这个例题

MMO是一个常考的游戏类型,大部分的笔试和面试,以我的经验,一旦谈到MMO,必然离不开一个探讨方向:社交
所以这里我举这道题,是想告诉各位,如果你做到了MMO的题或者面试被问到了MMO相关,一定一定想想跟社交有没有关系。
因为MMO的独特特点就是他的社交更强,有很多玩法和规则都是服务于社交的。基于这一点,MMO常拿来考察玩家对游戏社交,对游戏生态的理解。

2.设计差异性类

在考察候选人策划思维时,还有一类难题就是考察设计的差异性。是一种变形题。
我们来看看2个变形题:

⑴19年鹅厂秋招:设计另一种机制取代某设计

题目最后2个问是:①大逃杀安全区的设计原因 ②设计一种机制取代安全区
其中第一个问题就是设计反推,这里就不推导了。大家自行推导一下设计原因。
我们来分析一下第二问

①分析思路

为什么说考察是系统差异性呢?实际上第二问是变相让你设计一个机制,使得加入游戏后,“不改变”原来的游戏体验,“不改变”也就是两个系统/机制“无差异”。(能做到更好的体验更好,但是人家开发商的策划都没想到更好的设计,你为什么觉得自己可以呢?所以,保持体验基本不变已经非常好了。)
通过MDA方法和策划思维的学习,我们知道:
  • 玩家的体验是因为玩家进行了“输入”然后得到了游戏的“输出”,在整这个过程中收获了体验/情绪/感受。
  • 那么显然,如果要使得最终体验没有差异,那么我们应该保持玩家有着一样的行为(输入),同时保证游戏系统给予一样的反馈(输出)。
  • 所以我们首先要分析原来的安全区,带来了怎样的玩家行为和游戏运行状态呢。
最后我们实际上就回到了第一问的内容,第一问的答案就是第二问的基础。
如果第一问能够分析好,第二问其实很简单。

②参考答案

通过第一问的分析,我们可以得到(你们自己推导哦!):
  • 安全区导致玩家们从地图各个位置向着相同的目标前进,从而促进玩家之间对抗,进而得到最后的胜负判定。
  • 如果没有安全区,游戏很难有较稳定的单局时长,也就是很难分出胜负。安全区是协助胜负判定的核心设计之一。
  • 安全区导致玩家们有着基本一致的单局行为,即:搜集→跑路→对抗→继续搜集→继续跑路。规划了玩家行为,控制了游戏的节奏。换句话说,策划可以改变安全区的大小和刷新频率来调整游戏的节奏,而游戏节奏的不同会产生不一样的游戏体验。
  • 由于安全区随机刷新,形成了不同的单局体验(有时候离自己近有时候远),是一张地图产生无数体验的原因之一。(还有一个原因是因为跳伞位置其实也是随机的哦)
  • ……
所以,要保证我们设计的机制可以正确替代安全区,也需要满足以上的功能需求。

③最保险的答案

既然功能需求要求一致,最保险的答案其实很简单——换皮。
看看其他大逃杀类游戏怎么换皮的吧!

⑵面试常问:你觉得它的某系统和XX的某系统有什么区别吗?为什么?

由于笔试中,很难确认某候选人是否都玩过题目中需要比较的2款游戏,所以这类题经常出现在面试中。
在你的简历中如果会出现类型相似的游戏,这时候面试官就可能问“差异性”问题了。

①分析思路

首先告诉大家一点的是,面试官问你的这两款游戏,很可能面试官自己没有都玩过。
所以相对于笔试,面试的时候要简要的把需要比较的这两款游戏的某一个系统描述一下。
接下来说一下面试的回答思路:
以龙之谷手游和崩坏3的战斗系统为例
  • 说明特点:龙之谷的战斗系统特点在于自由无锁定的3D视角,而崩三的战斗系统特点在于跟随沉浸式的视角。两者的视觉感受各有特点。
  • 说明表现差异:龙之谷的战斗系统操作性更强,操作挑战需要玩家正确瞄准以及合理释放,技巧上下限差距较大,注重玩家操作成长带来的体验。崩三的战斗系统注重表现,操作性以各类一键连招为主,技巧上下限差异不大,注重画面表现带来的刺激体验。
  • 从策划层次说明差异:龙之谷的战斗系统,参数较多,硬直,浮空,技能强度,辅助锁定角等。崩三的战斗系统参数相对较少,主要是以技能为核心的参数。
  • 说明原因:龙之谷是一款mmorpg游戏,除了继承端游的原因外,单角色是玩家长期游戏的载体,故需要成长空间较大的战斗系统承担玩家长期的技巧成长空间。而崩三作为一款二次元卡牌游戏,其核心是卡牌的养成,并不需要成长空间较大的战斗系统来作为玩家的体验循环,更多注重抽卡,换卡,换角色体验,其单角色循环周期较短,更需要注重的是卡牌角色之间的差异性,而非单卡深度。

②面试准备

对于这类面试题,你需要提前做好以下准备:
  • 提前准备好2-3款游戏,提前思考并记录下两者的区别
  • 简历中刻意的将这2-3款游戏放在显眼位置,或者说明“常玩,深度体验”的是这2-3款
  • 交谈中,刻意的引导面试官问你准备的游戏
这种问题没有捷径,系统差异性的问题大多数没有固定答案,核心就是策划思维或者说能熟练运用MDA方法去分析。
而面试时,每个问题的思考时间少,且加上紧张等元素。所以必须提前准备!

五、本节小结和下节预告

本节可以说是本专刊最核心的内容,所以希望大家能够认真看2-3遍,并且对于我举的例题,能够手动分析思考。
其次,再次说明本节的目的:
  • 明白题目本质
  • 理解分析思路
  • 知道如何答题
系统方向的题型总的基本就是以上3大类,而笔试中,常常是这些题的综合考察。例如:

掌握了我讲的3大题型中包含的6小类题型,基本就可以应付所有的校招笔试和面试中的系统方向简答题了。
最后,对于一些选择题,我希望大家能够多去刷题,选择题并不难,更多是一些基础的理解。

下节我们将进入数值方向的实战,这里给大家说明一下,笔试是不分岗位类型的3种方向都会考,所以即便你投递的是系统策划,也需要准备一些数值知识。
数值方向的实战我不会讲解太多“数学题”,更多是一些数值分析的题型。大家做好准备,数学方向的题请自行复习哦!