定义

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

UML图描述

命令模式主要包含四种角色:

  1. 抽象命令角色:如下图的Command
  2. 具体命令角色:如下图的ConcreteCommand
  3. 调用者角色:如下图的Invoker
  4. 接受者角色:如下图的Receiver

命令模式

代码实现

/**
 * 接收者
 */
public class Receiver {

    public void execute(){
        System.out.println("接受者正在执行命令");
    }

}
/**
 * 抽象命令类
 */
public abstract class Command {
    protected Receiver receiver;

    public Command(Receiver receiver){
        this.receiver = receiver;
    }

    public abstract void action();
}
/**
 * 具体命令类
 */
public class ConcreteCommand extends Command {

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        super(receiver);
    }

    @Override
    public void action() {
        receiver.execute();
    }
}
/**
 * 调用者
 */
public class Invoker {
    private Command command;

    public Invoker(Command command){
        this.command = command;
    }

    public void behavior(){
        command.action();
    }
}
/**
 * 测试类
 */
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        invoker.behavior();
    }
}

适用场景

1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令

命令模式的优点

1.降低系统的耦合度。
2.新的命令可以很容易地加入到系统中。
3.可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
4.可以方便地实现对请求的Undo和Redo。

命令模式的缺点

1.使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

完整的工程代码链接:https://github.com/youzhihua/design-pattern