Sakuta Azusagawa
Sakuta Azusagawa
全部文章
设计模式
Golang(8)
Java(22)
Leetcode题解(108)
Redis(1)
剑指Offer(56)
操作系统(2)
计算机组成原理(1)
计算机网络(3)
归档
标签
去牛客网
登录
/
注册
youzhihua的博客
有志者,事竟成,破釜沉舟,百二秦关终属楚;苦心人,天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴
全部文章
/ 设计模式
(共17篇)
策略模式
定义 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而变化,也称为政策模式(Policy)。 UML图描述 策略模式主要包含三种角色: 抽象策略角色:如下图的Strategy 具体策略角色:如下图的Conc...
设计模式
2019-10-17
0
586
中介者模式
定义 中介者模式(Mediator Pattern)定义:用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式又称为调停者模式,它是一种对象行为型模式。 UML图描述 中介者模式主要包含四种角色: 抽象中介类角色:...
设计模式
2019-10-16
0
655
状态模式
定义 状态模式(State Pattern) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。 UML图描述 状态模式主要包含四种角色: 环境角色:如下图的Context 抽象状态角色...
设计模式
2019-10-15
0
678
观察者模式
定义 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-***(Source/List...
设计模式
2019-10-11
0
491
命令模式
定义 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。 UML图描述 命令模式主要包含...
设计模式
2019-10-10
0
548
代理模式
定义 代理模式(Proxy Pattern) :给某一个对象提供一个代 理,并由代理对象控制对原对象的引用。代理模式的英 文叫做Proxy或Surrogate,它是一种对象结构型模式。 UML图描述 代理模式主要包含三种角色: 抽象主题角色:被代理对象和代理对象的共同父类,如下图的Subject ...
设计模式
2019-10-02
0
575
享元模式
定义 享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。 UML图描述 享元模式主...
设计模式
2019-09-30
0
601
门面模式
定义 外观模式(Facade Pattern):外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。 UML图描述 装饰器模式主要包含四种角***...
设计模式
2019-09-28
0
540
装饰器模式
定义 装饰模式(Decorator Pattern) :动态地给一个对象增加一些额外的职责(Responsibility),就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。其别名也可以称为包装器(Wrapper),与适配器模式的别名相同,但它们适用于不同的场合。 UML图描述 装饰器模式主要包含...
设计模式
2019-09-27
0
744
桥接模式
定义 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。它是一种对象结构型模式,又称为柄体(Handle and Body)模式或接口(Interface)模式。 UML图描述 桥接模式主要包含四种角***r>1.Abstraction:抽象类2....
设计模式
2019-09-27
0
499
首页
上一页
1
2
下一页
末页