定义
状态模式(State Pattern) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。
UML图描述
状态模式主要包含四种角色:
- 环境角色:如下图的Context
- 抽象状态角色:如下图的State
- 具体状态角色:如下图的ConcreteState1,ConcreteState2
代码实现
/** * 状态上下文 */ public class Context { private State state; public Context(State state){ this.state = state; } public void changeState(State state){ this.state = state; } public void request(){ state.handle(); } }
/** * 状态抽象类 */ public abstract class State { //状态相关的方法 public abstract void handle(); }
/** * 状态具体实现类1 */ public class ConcreteState1 extends State{ @Override public void handle() { System.out.println("状态1的handle()方法"); } }
/** * 状态具体实现类2 */ public class ConcreteState2 extends State{ @Override public void handle() { System.out.println("状态2的handle()方法"); } }
/** * 测试类 */ public class Test { public static void main(String[] args) { State state1 = new ConcreteState1(); Context context = new Context(state1); context.request(); State state2 = new ConcreteState2(); context.changeState(state2); context.request(); } }
适用场景
1.对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
2.代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,使客户类与类库之间的耦合增强。在这些条件语句中包含了对象的行为,而且这些条件对应于对象的各种状态。
状态模式的优点
1.封装了转换规则。
2.枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3.将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4.允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
状态模式的缺点
1.状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2.状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3.状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
完整的工程代码链接:https://github.com/youzhihua/design-pattern