一、关卡设计定义

1.level designer

关卡设计来源于国外,在国外的游戏公司,设计游戏的工种一般分为两类
  • game designer
  • level  designer
game designer也就是游戏设计师,国内称游戏策划,game designer主要包含系统,数值,文案。而level designer其实就是关卡设计师。但国内一般把关卡设计师化作游戏策划中的一类,称关卡策划。
这也能看出,其实国内关卡的比重还没有得到足够的重视,要知道在国外这可是单独的一个游戏岗位。
这是因为国内主要以端游手游为主,关卡内容较少,重视的是玩家成长,社交体验。而国外的3A类主机、掌机游戏较多,这类游戏注重游戏本身的体验,注重内容,所以关卡非常重要。
分析一下,不难得出,常规3大策划分类和关卡策划的主要区别是:
一个注重规则和框架,另一个则注重内容的打磨。

2.关卡策划

关卡不仅指常规的有“地图感”的游戏,例如DNF,龙之谷,FPS游戏中的地图,mmo副本地图等。广义上更指“每一个基本战斗环节”。
所以不难看出,关卡其实是玩家体验游戏的最根本单元
关卡的好坏基本决定了一个游戏的体验,所以在国外以体验为主的游戏大环境中,关卡策划-level designer的重要程度足以单独列为一个对标常规3大岗位的工种。
做关卡实质上是做内容,而内容的根本目的就是为了玩家的游戏体验。

二、关卡设计通用流程


首先我们要明白,由于关卡是做内容,但不同类型的游戏,其内容不完全相同甚至完全不同,所以关卡设计其实更“吃”游戏类型。
FPS游戏关卡设计师和动作类游戏的关卡设计师,他们的工作内容和工作流就有差别。这也是为什么大家在看岗位的时候,对于招聘系统策划来说,一般不要求具体“MMO系统策划”的岗位,只需要熟悉,了解MMO并且能够使用系统策划的通用思维即可。一个常年做MMO的系统策划,他也可能去制作SLG。而关卡策划则可能很难,虽然本质思维相同,但关卡关系到内容和体验,细分领域深度更深,所以一般公司不会“冒险”招聘跨类型的关卡策划。

所以我们现在聊的所谓“关卡设计通用流程”,只是非常基础的一环,具体的流程还需要根据游戏类型去调整,灵活运用,只要能把内容把体验打磨足够好,流程什么的只是形式。

1.概念设计

在一些固定内容形式的游戏关卡中,例如天天酷跑,手游中常见的推图等,这类关卡的特点是他们几乎形式不会有太大差异,所以一般不需要进行“概念设计”。
什么是概念设计?在非固定内容形式的游戏关卡中,例如MMO的副本,3A游戏的每个关卡,一个游戏中的关卡内容形式基本完全不同,各有特色。例如龙之谷中,海龙和绿龙副本,它们就各具特色。

⑴创意收集or头脑风暴

由于这些关卡独居特色,常常需要关卡设计师“脑洞大开”,设计出独具特色的玩法、boss形态、boss技能等。
人的创意在没有外部信息的输入下,其实是很匮乏的,所以创意和灵感收集是非常重要的一环。在国外,关卡设计师往往有一些比较独特的工作内容,比如去和游戏内容相关的国家or景区旅游等等。
但国内游戏公司往往不具备这样的“宽容”,他们的要求是非常严苛的,所以怎样快速获得灵感对关卡策划就非常重要,而解决方法,一般就是“头脑风暴”。

⑵确定叙事内容

其次,在概念设计这环节,还需要和文案策划确定这个关卡所承担的叙事/剧情/文字,关卡不仅是打打shasha,在剧情越来越重要的国内游戏市场,这一环必不可少。
为什么要这么早就确定呢?因为如果在后续关卡制作中再确认剧情的话,容易对已经设计好的场景,通道,平台,玩法等产生影响。所以剧情内容需要提前确认。
其次剧情内容一定程度上会影响关卡中可使用的“灵感”。比如你收集了一个关于武侠江湖的玩法点子,但是剧情告诉你需要做的“虚幻”一点。那这个点子可能就得