教完纹理,老师布置了第一个小作业:生成两个物体,在其中至少一个物体上实现两个纹理交替变化。
一、思路
首先,要先做出生成两个物体。这里我是用两个 VAO
、 VBO
实现的。
其次,你要传两个纹理进去。
然后,其中一个物体的纹理固定,另一个物体上的纹理,用一个 循环
就行了,每隔一段时间换一个纹理就行。
二、代码
- main.cpp
#include <iostream>
//GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
//GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "Shader.h"
//SOIL2
//Linux 用的是 \, 但是 / 在 Windows 和 Linux 下都可以用
#include "SOIL2/SOIL2.h"
#include "SOIL2/stb_image.h"
const GLint WIDTH = 800, HEIGHT = 600; //新建窗口
int i = 1;
//the date should be transfered to the memory on the Graphics Card,传到显存
GLuint VAO, VBO, VAO1, VBO1; //VAO:Vertex Array Object, 顶点数组对象 VBO:Vertex Buffer Object, 顶点缓冲对象 传数据
//transfer the index
GLuint EBO, EBO1; //创建索引缓冲对象
/* void transfer(GLuint VAO, GLuint VBO, GLfloat vertices[], int m, unsigned int indices[], int n) { glGenVertexArrays(1, &VAO); //创建 VAO glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); //设当前直线 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //VAO 和 VBO 成对出现 // transfer the data:传数据 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //静态访问,几乎不修改 //set the attribute glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0); //0:对应调色器里 location 的值;3:对应 vec3 三个量;GL_FLOAT:浮点型;GL_FALSE:;5*sizeof(GLfloat):对应 Buffer 里传的数据;(GLvoid*)0:从第 0 个位置开始 glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat))); //1:对应调色器里 color 的值;2:对应纹理 vec2 两个量;GL_FLOAT:浮点型;GL_FALSE:;5*sizeof(GLfloat):每次跨越 5 个;(GLvoid*) (3 * sizeof(GLfloat)):从第 0 个位置开始 glEnableVertexAttribArray(1); } */
void transfer() {
//set the attribute
//设置顶点属性指针
//第一个参数指定我们要配置的顶点属性。location 的值。
//第二个参数指定顶点属性的大小。
//第三个参数指定数据的类型,这里是 GL_FLOAT。
//第四个参数:是否希望数据被标准化,即所有数据都会被映射到 0 到 1 之间。
//第五个参数叫做步长,即连续的顶点属性组之间的间隔。
//最后一个参数:位置数据在缓冲中起始位置的偏移量。
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat))); //0:对应调色器里 location 的值;3:对应 vec3 三个量;GL_FLOAT:vec 都是浮点型;8*sizeof(GLfloat):步长为 8,每次跨越 8 个;(GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat)):从第 3 个位置开始
glEnableVertexAttribArray(0);
//设置纹理属性指针
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(6 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//设置颜色属性指针
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0);
glEnableVertexAttribArray(2);
}
void transfer1() {
//set the attribute
//设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//设置纹理属性指针
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
}
//二维:S T 三维:S T R
//i:整型 f:浮点型
//纹理环绕方式
void parameter() {
//第一个参数指定了纹理目标:我们使用的是 2D 纹理,因此纹理目标是 GL_TEXTURE_2D。
//第二个参数需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴。我们打算配置的是WRAP选项,并且指定S和T轴。
//最后一个参数需要我们传递一个环绕方式。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); //2D 纹理,横向坐标,环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); //2D 纹理,纵向坐标,环绕方式
//纹理过滤
//GL_NEAREST:选取靠的最近的点,关注点清晰度可以,但边缘会模糊。
//GL_LINEAR:整体看效果稍微模糊。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); //缩小的情况指定纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //放大的情况指定纹理
}
int main()
{
glfwInit(); //初始化
//OpenGL 版本, 用的是新版的 OpenGL 3.3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
//窗口设置
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //我们使用的是核心模式 (Core-profile)
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // must for Mac
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE); //改为 GL_TRUE,改变窗口,纵横比会变
//创建一个窗口对象
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Learn OpenGL B16xxxxxx", nullptr,
nullptr); //窗口名字改成自己的学号, 最后两个参数暂时忽略
if (nullptr == window)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
// next two lines are for mac retina display,获取实际像素
//为 glViewport 获取窗口的大小
int screenWidth, screenHeight;
glfwGetFramebufferSize(window, &screenWidth, &screenHeight); //获取窗口大小
//设置当前的窗口上下文
glfwMakeContextCurrent(window); //可以新建很多 window
//初始化 GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
if (GLEW_OK != glewInit())
{
std::cout << "Failed to initialise GLEW" << std::endl;
return -1;
}
//调用 glViewport 函数来设置窗口维度
glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight); //从(0,0)开始画点,直到 WIDTH 和 HEIGHT
//vs 是顶点调色器,frag 是边缘调色器
Shader ourShader = Shader("core1.vs", "core1.frag"); //文件相对路径
//使用纹理坐标更新顶点数据
GLfloat vertices[] = {
//color //position //texture
-0.1f, 0.5f, 0.0f, -0.1f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上角
-0.1f, -0.5f, 0.0f, -0.1f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下角
-0.9f, -0.5f, 0.0f, -0.9f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下角
-0.9f, 0.5f, 0.0f, -0.9f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f //左上角
};
//索引数组
unsigned int indices[] = {
0,1,3, //第一个三角形
1,2,3 //第二个三角形
};
GLfloat vertices1[] = {
//position //texture
0.9f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上角
0.9f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下角
0.1f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下角
0.1f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f //左上角
};
//the date should be transfered to the memory on the Graphics Card,传到显存
glGenVertexArrays(1, &VAO); //创建 VAO, 顶点数组对象
glGenBuffers(1, &VBO); //创建 VBO, 顶点缓冲对象
glBindVertexArray(VAO); //绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //把新创建的缓冲绑定到 GL_ARRAY_BUFFER 目标上
// transfer the data:传数据, 把用户定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
//第一个参数是目标缓冲的类型:顶点缓冲对象当前绑定到 GL_ARRAY_BUFFER 目标上。
//第二个参数指定传输数据的大小 (以字节为单位);用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。
//第三个参数是我们希望发送的实际数据。
//第四个参数指定了我们希望显卡如何管理给定的数据。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //静态访问,数据几乎不修改
//set the attribute
//设置顶点属性指针,设置顶点属性指针
transfer();
//transfer(VAO, VBO, vertices, 20, indices, 6);
//第 2 个
glGenVertexArrays(1, &VAO1); //创建 VAO1, 顶点数组对象
glGenBuffers(1, &VBO1); //创建 VBO1, 顶点缓冲对象
glBindVertexArray(VAO1); //绑定VAO1
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO1); //把新创建的缓冲绑定到 GL_ARRAY_BUFFER 目标上
// transfer the data:传数据, 把用户定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices1), vertices1, GL_STATIC_DRAW); //静态访问,几乎不修改
//set the attribute
//设置顶点属性指针,设置顶点属性指针
transfer1();
//transfer(VAO1, VBO1, vertices1, 20, indices1, 6);
//transfer the index
glGenBuffers(1, &EBO);
//把索引复制到缓冲里供 OpenGL 使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲中
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //解绑 VBO
glBindVertexArray(0); //解绑 VAO
glGenBuffers(1, &EBO1);
//把索引复制到缓冲里供 OpenGL 使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO1);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //解绑 VBO1
glBindVertexArray(0); //解绑 VAO1
GLuint texture, texture1;
int width, height;
glGenTextures(1, &texture); //生成纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //绑定 2D 纹理
//纹理环绕方式
parameter();
unsigned char* image = SOIL_load_image("1.jpg",
&width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA); //读取它的 RGBA 信息,0 不知道是什么意思
//第一个参数指定了纹理目标。
//第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别。第 0 层。
//第三个参数告诉 OpenGL 我们希望把纹理储存为何种格式。
//第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。
//下个参数应该总是被设为 0 。
//第七第八个参数定义了源图的格式和数据类型。
//最后一个参数是真正的图像数据。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, image); //专门贴纹理, 指定传多大的文件空间, 第一个 0 表示第 0 层, 按照 RGBA 的顺序, 第二个 0 不用管, 存成 unsigned_byte 的格式
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); //Mipmap:图片金字塔,1/4。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //解绑纹理
//第 2 个
glGenTextures(1, &texture1); //生成
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); //绑定 2D 纹理
unsigned char* image1 = SOIL_load_image("6.jpg",
&width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA); //读取它的 RGBA 信息
//纹理环绕方式
parameter();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, image1); //专门贴纹理, 指定传多大的文件空间, 第一个 0 表示第 0 层, 按照 RGBA 的顺序, 第二个 0 不用管, 存成 unsigned_byte 的格式
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); //Mipmap:图片金字塔
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //解绑纹理
//画图
while (!glfwWindowShouldClose(window) && (i++))
{
glfwPollEvents(); //把所有事件系统都取过来:键盘/鼠标等操作
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置清空屏幕所用的颜色:RGB,最后一个是透明度
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //使用清空屏幕所用的颜色
//Bind the shader,使用着色器程序
ourShader.Use();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //第 0 个位置,对应的就是 frag 里面的 uniform, 运行过程中传
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //绑定纹理
//设置每个着色器采样器属于哪个纹理单元
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture0"), 0); //对应 frag 里面的 ourTexture0, 在 Program 中找 ourTexture0
//Draw the rectangle
glBindVertexArray(VAO); //使用 VAO,直接绑定
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); //绑定索引
//第一个参数指定了我们绘制的模式。
//第二个参数是我们打算绘制顶点的个数。6 个索引。
//第三个参数是索引的类型。
//最后一个参数里我们可以指定 EBO 中的偏移量。索引是从 0 开始。
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //应用纹理,自动把纹理赋值给片段着色器的采样器
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); //解绑 EBO
glBindVertexArray(0); //解绑 VAO
//第 2 个
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //第 0 个位置,对应的就是 frag 里面的 uniform, 运行过程中传
//纹理变换
if (i % 1000 < 500) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //绑定纹理
//每个着色器采样器属于哪个纹理单元
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture0"), 0); //对应 frag 里面的 ourTexture0, 在 Program 中找 ourTexture0
}
else {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); //绑定纹理
//每个着色器采样器属于哪个纹理单元
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture1"), 0); //对应 frag 里面的 ourTexture0, 在 Program 中找 ourTexture0
}
//Draw the rectangle
glBindVertexArray(VAO1); //使用 VAO1,直接绑定
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO1); //绑定索引,传递了 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 当作缓冲目标
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //应用纹理, 自动把纹理赋值给片段着色器的采样器
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); //解绑定
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window); //调用双面进行画,显示一个,另一个在画,画面更流畅
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO); //销毁 VAO
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glDeleteTextures(1, &texture);
glDeleteVertexArrays(1, &VAO1);
glDeleteBuffers(1, &VBO1);
glDeleteBuffers(1, &EBO1);
glDeleteTextures(1, &texture1);
glfwTerminate(); //清理所有的资源并正确地退出应用程序
return 0;
}
- Shader.h
#pragma once
//#ifndef shader_hpp
//#define shader_hpp
//#endif /* shader_hpp */
#include<string>
#include<fstream> //可以打开文件
#include<sstream>
#include<iostream>
#include<GL/glew.h>
class Shader {
GLuint vertex, fragment;
public:
GLuint Program;
Shader(const GLchar * vertexPath, const GLchar * fragmentPath)
{
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
try {
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
//文件关闭顺序,先 v 再 f
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure a) {
std::cout <<
"ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ"
<< std::endl;
}
//类型转换
const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str();
const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str();
//import and compile the shader
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); //不用重新定义
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex); //编译
GLint success;
GLchar infoLog[512];
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success); //编译是否完成的位置
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
std::cout <<
"ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
//边缘调色器
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment); //编译
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success); //编译是否完成的位置
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
std::cout <<
"ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
//create the program and link the program
this->Program = glCreateProgram(); //创建着色器程序
glAttachShader(this->Program, vertex);
glAttachShader(this->Program, fragment);
glLinkProgram(this->Program); //链接
glValidateProgram(this->Program); //可省略
glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog); //获取链接情况
std::cout <<
"ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" <<
infoLog << std::endl;
}
}
~Shader() {
glDetachShader(this->Program, vertex);
glDetachShader(this->Program, fragment);
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
glDeleteProgram(this->Program);
}
void Use() {
glUseProgram(this->Program);
}
};
- core1.vs
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoords;
layout(location = 2) in vec3 color;
out vec2 TexCoords;
out vec3 ourColor;
void main(){
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
TexCoords = vec2(texCoords.x, 1.0f-texCoords.y);
ourColor = color;
}
- core1.frag
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D ourTexture0;
uniform sampler2D ourTexture1;
void main(){
color = vec4(texture(ourTexture0, TexCoords).rgb, 1.0f);
}
程序正常运行,能得到以下两张图片交替变化。
左边的纹理是固定不变的,右边的纹理是交替变化的。
三、讲解
glViewport函数。这里老师检查代码的时候提问: 这两行代码干什么用的
, 我当时没答上来。
// next two lines are for mac retina display,获取实际像素
//为 glViewport 获取窗口的大小
int screenWidth, screenHeight;
glfwGetFramebufferSize(window, &screenWidth, &screenHeight); //获取窗口大小
两组顶点数据和一组索引数组。第一个数组被老师当场加了颜色,本来只有位置和纹理坐标的。不过我当场改出来了。
//使用纹理坐标更新顶点数据
GLfloat vertices[] = {
//color //position //texture
-0.1f, 0.5f, 0.0f, -0.1f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上角
-0.1f, -0.5f, 0.0f, -0.1f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下角
-0.9f, -0.5f, 0.0f, -0.9f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下角
-0.9f, 0.5f, 0.0f, -0.9f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f //左上角
};
//索引数组
unsigned int indices[] = {
0,1,3, //第一个三角形
1,2,3 //第二个三角形
};
GLfloat vertices1[] = {
//position //texture
0.9f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上角
0.9f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下角
0.1f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下角
0.1f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f //左上角
};
设置顶点属性指针。这里写成了一个子函数。
//设置顶点属性指针
transfer();
子函数。
void transfer() {
//set the attribute
//设置顶点属性指针
//第一个参数指定我们要配置的顶点属性。location 的值。
//第二个参数指定顶点属性的大小。
//第三个参数指定数据的类型,这里是 GL_FLOAT。
//第四个参数:是否希望数据被标准化,即所有数据都会被映射到 0 到 1 之间。
//第五个参数叫做步长,即连续的顶点属性组之间的间隔。
//最后一个参数:位置数据在缓冲中起始位置的偏移量。
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat))); //0:对应调色器里 location 的值;3:对应 vec3 三个量;GL_FLOAT:vec 都是浮点型;8*sizeof(GLfloat):步长为 8,每次跨越 8 个;(GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat)):从第 3 个位置开始
glEnableVertexAttribArray(0);
//设置纹理属性指针
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(6 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//设置颜色属性指针
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0);
glEnableVertexAttribArray(2);
}
纹理环绕方式也写成了一个子函数。
//纹理环绕方式
parameter();
子函数。
//二维:S T 三维:S T R
//i:整型 f:浮点型
//纹理环绕方式
void parameter() {
//第一个参数指定了纹理目标:我们使用的是 2D 纹理,因此纹理目标是 GL_TEXTURE_2D。
//第二个参数需要我们指定设置的选项与应用的纹理轴。我们打算配置的是WRAP选项,并且指定S和T轴。
//最后一个参数需要我们传递一个环绕方式。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); //2D 纹理,横向坐标,环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); //2D 纹理,纵向坐标,环绕方式
//纹理过滤
//GL_NEAREST:选取靠的最近的点,关注点清晰度可以,但边缘会模糊。
//GL_LINEAR:整体看效果稍微模糊。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); //缩小的情况指定纹理
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //放大的情况指定纹理
}
两个纹理。
GLuint texture, texture1;
int width, height;
glGenTextures(1, &texture); //生成纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //绑定 2D 纹理
//纹理环绕方式
parameter();
unsigned char* image = SOIL_load_image("1.jpg",
&width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA); //读取它的 RGBA 信息,0 不知道是什么意思
//第一个参数指定了纹理目标。
//第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别。第 0 层。
//第三个参数告诉 OpenGL 我们希望把纹理储存为何种格式。
//第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。
//下个参数应该总是被设为 0 。
//第七第八个参数定义了源图的格式和数据类型。
//最后一个参数是真正的图像数据。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, image); //专门贴纹理, 指定传多大的文件空间, 第一个 0 表示第 0 层, 按照 RGBA 的顺序, 第二个 0 不用管, 存成 unsigned_byte 的格式
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); //Mipmap:图片金字塔,1/4。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //解绑纹理
//第 2 个
glGenTextures(1, &texture1); //生成
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); //绑定 2D 纹理
unsigned char* image1 = SOIL_load_image("6.jpg",
&width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA); //读取它的 RGBA 信息
//纹理环绕方式
parameter();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, image1); //专门贴纹理, 指定传多大的文件空间, 第一个 0 表示第 0 层, 按照 RGBA 的顺序, 第二个 0 不用管, 存成 unsigned_byte 的格式
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); //Mipmap:图片金字塔
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //解绑纹理
注意:纹理是在 While
循环前就要进行生成并贴纹理的。
绑定纹理。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //第 0 个位置,对应的就是 frag 里面的 uniform, 运行过程中传
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //绑定纹理
//设置每个着色器采样器属于哪个纹理单元
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture0"), 0); //对应 frag 里面的 ourTexture0, 在 Program 中找 ourTexture0
//Draw the rectangle
glBindVertexArray(VAO); //使用 VAO,直接绑定
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); //绑定索引
//第一个参数指定了我们绘制的模式。
//第二个参数是我们打算绘制顶点的个数。6 个索引。
//第三个参数是索引的类型。
//最后一个参数里我们可以指定 EBO 中的偏移量。索引是从 0 开始。
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //应用纹理,自动把纹理赋值给片段着色器的采样器
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); //解绑 EBO
glBindVertexArray(0); //解绑 VAO
//第 2 个
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //第 0 个位置,对应的就是 frag 里面的 uniform, 运行过程中传
纹理变化。 While 循环
中,i
进行自增。
//纹理变化
if (i % 1000 < 500) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //绑定纹理
//每个着色器采样器属于哪个纹理单元
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture0"), 0); //对应 frag 里面的 ourTexture0, 在 Program 中找 ourTexture0
}
else {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1); //绑定纹理
//每个着色器采样器属于哪个纹理单元
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture1"), 0); //对应 frag 里面的 ourTexture0, 在 Program 中找 ourTexture0
}
销毁 VAO
、 VBO
、 EBO
、 纹理
。
glDeleteVertexArrays(1, &VAO); //销毁 VAO
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glDeleteTextures(1, &texture);
glDeleteVertexArrays(1, &VAO1);
glDeleteBuffers(1, &VBO1);
glDeleteBuffers(1, &EBO1);
glDeleteTextures(1, &texture1);
其实第一次小作业还可以做:实现两个纹理渐变。不过那个要用到 mix
函数、融合因子
,我照着网上的教程参考了下,没有做出来,就先给老师检查了纹理变化。