设置物体的行动轨迹01


无论是敌人、NPC、亦或是游戏场景中的装饰元素,游戏设计者往往需要让他们按照设置好的路线行动,本篇笔记介绍一种能让场景中的物体沿设计好的路径行动的方法。

首先创建一个需要移动的物体(命名为:object),

然后需要创建该物体移动的路径,这里先创建一个空物体命名为 Way,再在这个空物体下创建子空物体,命名为WayPoint。这里的思想是用一个Transform[]数组存储所有的需要拐弯的点WayPoint,让object始终向下一个WayPoint前进。

对WayPoint使用ctrl+C/ctrl+V,在每一个需要拐弯的地方放置一个WayPoint。(所有WayPoint均为Way的子物体)

Way上的挂载的脚本↓
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Way : MonoBehaviour
{

    public static Transform[] positions;//存储拐点位置的数组

    void Awake()
    {
        positions = new Transform[transform.childCount];
        for (int i=0;i<positions.Length;i++)
        {
            positions[i] = transform.GetChild(i);
        }//将Way的每一个子物体加入数组
    }

}

object上的挂载的脚本↓

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class object : MonoBehaviour
{
    public float speed = 10;//移动速度,根据需要设置大小
    private Transform[] positions;
    private int index = 0;//起始位置

    void Start()
    {
        positions = Way.positions;//获取Way中拐点的位置数组
    }

    //
    void Update()
    {
        Move();
    }

    void Move()
    {
        if (index > positions.Length - 1) return;//判断是否走到头,其他操作可跟在这个后面
        transform.Translate((positions[index].position-transform.position).normalized*Time.deltaTime*speed);//向着该点前进
        if (Vector3.Distance(positions[index].position, transform.position) < 0.2f)
        {
            index++;
        }//判断若走到该点,则前往下一个点
    }
}

搞定~