本节为汇总本专刊的前面讲解的所有类型题目(只是为了大家方便通过全局的视角去看游戏策划笔面试),以及为了让大家能通过这个回顾一下是否已经学好,具体解答思路不是很全(举例的问题也不全),扩展和详细讲解前面每个问题都讲的非常详细,具体学习透的话还是要看前面的章节。
一、行业知识
【考点】
- 是否热爱游戏
- 是否主动性强/积极进取
【如何准备】
- 时刻关注游戏行业新闻与事件
- 多玩,多了解,多思考
1、游戏行业认知与未来
【问题】
请你说说对xxx年游戏行业的看法
【回答要点与技巧】
- 有逻辑-从上到下
- 相关数据不用说太多,更重要的是在这部分尽量提到自己的决心和规划。必须要结合后面的知识点来回答。
2、玩家审美与独立游戏
【问题】
谈谈你对玩家审美的认识
【回答思路】
游戏趋势:行业数据→分析原因→说明自己看法→能够给自己带来什么机会→说明自己规划→体现对行业有信心。
体现热爱:玩过什么游戏→喜欢他的什么→展示自己的情怀和目标→说明自己规划→体现热爱行业。
3、国家政策与功能性游戏
【问题】
谈谈你对国家的一些游戏相关的政策的看法
【回答思路】
教育游戏一片蓝海,结合教育,游戏终将被社会接受,未来的游戏一定是品质和立意更高的一代,游戏行业的维度会越广,相应的机会也会更多
4、休闲游戏市场
【问题】
你怎么看待休闲游戏的商业化设计
【回答思路】
- 商业化模式成熟并且经过市场验证
- 自媒体高速发展带来的新的有效买量渠道
二、游戏系统
1、游戏感
【问题】
列举X个你常玩的游戏,说说它们吸引你的点。
【回答思路】
答题模板:
- 先说游戏
- 概括某个设计点
- 这个设计点的优势or吸引点
2、玩法和玩法规则类
a、描述类
【问题】
描述一个游戏的核心玩法(核心游戏循环)
【回答思路】
- 点明游戏
- 直接描述核心玩法或核心游戏循环
- 简单解释一下
b、对比类
【问题】
例举篮球和羽毛球两种玩法的不同
【回答思路】
核心就是我们前面的设计理论:
- 思考一下玩家的“输入”:输入是否有限制规则?比如剪刀石头布,玩家能出“锤子”吗?可以多人吗?
- 思考一下系统的“输出”:游戏的“输出”是否有限制规则?比如剪刀石头布,游戏能够产生“平局”吗?会加分吗?
- 最后思考一下系统的运行状态:游戏的运行状态是什么样子的,想一想状态的边界是什么?玩家需要展示挥拳过程吗?玩家的站位有要求吗?
往这3个方向去思考,可以得出所有的基本规则。可能一个规则不一定只和输入相关,3个方向只是一种“充分”的推理方式而非“必要”。
c、设计类(简单版)
【问题】
以“如果我有xx超能力”为方向,设计一个游戏玩法,要求新颖有趣。
【回答思路】
- 直接写自己脑洞设计出的机制:玩家具有时光穿梭能力,可以回到指定时间节点
- 然后描述游戏的玩法,前面一类题已经讲清楚怎么描述玩法了哦,还不知道的同学看到这儿回过头再看看:玩家扮演一名FBI警探,需要破解一个个神秘的案件,玩家需要正确使用时光穿梭能力返回到不同的作案时间,搜索关键物品和获得关键细节,正确指出凶手。
面试中一般回答到以上程度就足够了,如果笔试时间比较充裕,还可以再写一写补充规则。
d、设计类(较难版)
【问题】
MMO帮派缺乏凝聚力,怎么解决?
【回答思路】
这类题目除了需要用MDA去分析拆解问题外,还需要一定的设计能力,设计能力一方面来自于自身的逻辑推理能力,另外一方面可以参考你玩过的游戏,它们是如何解决的?
具体详细思路与解析详见前面对应章节
3、设计目的反推和差异性分析
a、设计反推类
【问题】
【回答思路】
这个题比较综合,回答的内容有点多,这里就不放上了,大家可以先思考,再去看前面对应章节去对照,会记忆更清晰一些。
b、设计差异类
【问题】
设计另一种机制取代某设计
①大逃杀安全区的设计原因 ②设计一种机制取代安全区