本节为汇总本专刊的前面讲解的所有类型题目(只是为了大家方便通过全局的视角去看游戏策划笔面试),以及为了让大家能通过这个回顾一下是否已经学好,具体解答思路不是很全(举例的问题也不全),扩展和详细讲解前面每个问题都讲的非常详细,具体学习透的话还是要看前面的章节。

一、行业知识

【考点】

  • 是否热爱游戏
  • 是否主动性强/积极进取

【如何准备】

  • 时刻关注游戏行业新闻与事件
  • 多玩,多了解,多思考

1、游戏行业认知与未来

【问题】

请你说说对xxx年游戏行业的看法


【回答要点与技巧】

  • 有逻辑-从上到下
  • 相关数据不用说太多,更重要的是在这部分尽量提到自己的决心和规划必须要结合后面的知识点来回答。

2、玩家审美与独立游戏

【问题】

谈谈你对玩家审美的认识

【回答思路】

游戏趋势:行业数据→分析原因→说明自己看法→能够给自己带来什么机会→说明自己规划→体现对行业有信心。
体现热爱:玩过什么游戏→喜欢他的什么→展示自己的情怀和目标→说明自己规划→体现热爱行业。

3、国家政策与功能性游戏

【问题】

谈谈你对国家的一些游戏相关的政策的看法

【回答思路】

教育游戏一片蓝海,结合教育,游戏终将被社会接受,未来的游戏一定是品质和立意更高的一代,游戏行业的维度会越广,相应的机会也会更多

4、休闲游戏市场

【问题】

你怎么看待休闲游戏的商业化设计

【回答思路】

  • 商业化模式成熟并且经过市场验证
  • 自媒体高速发展带来的新的有效买量渠道

这部分更详细的学习直通车:https://blog.nowcoder.net/n/497463cde9bc47f4b5ae13ed356c31a0

二、游戏系统

1、游戏感

【问题】

列举X个你常玩的游戏,说说它们吸引你的点。

【回答思路】

答题模板:
  • 先说游戏
  • 概括某个设计点
  • 这个设计点的优势or吸引点

更多窍门以及加分项,考察点请自寻前面讲过的章节(下面有直达链接)

2、玩法和玩法规则类

a、描述类

【问题】

描述一个游戏的核心玩法(核心游戏循环)

【回答思路】

  • 点明游戏
  • 直接描述核心玩法或核心游戏循环
  • 简单解释一下
更多窍门以及加分项,考察点请自寻前面讲过的章节(下面有直达链接

b、对比类

【问题】

例举篮球和羽毛球两种玩法的不同

【回答思路】

核心就是我们前面的设计理论:
  • 思考一下玩家的“输入”:输入是否有限制规则?比如剪刀石头布,玩家能出“锤子”吗?可以多人吗?
  • 思考一下系统的“输出”:游戏的“输出”是否有限制规则?比如剪刀石头布,游戏能够产生“平局”吗?会加分吗?
  • 最后思考一下系统的运行状态:游戏的运行状态是什么样子的,想一想状态的边界是什么?玩家需要展示挥拳过程吗?玩家的站位有要求吗?
往这3个方向去思考,可以得出所有的基本规则。可能一个规则不一定只和输入相关,3个方向只是一种“充分”的推理方式而非“必要”。

更多窍门以及加分项,考察点请自寻前面讲过的章节(下面有直达链接

c、设计类(简单版)

【问题】

以“如果我有xx超能力”为方向,设计一个游戏玩法,要求新颖有趣。

【回答思路】

  • 直接写自己脑洞设计出的机制:玩家具有时光穿梭能力,可以回到指定时间节点
  • 然后描述游戏的玩法,前面一类题已经讲清楚怎么描述玩法了哦,还不知道的同学看到这儿回过头再看看:玩家扮演一名FBI警探,需要破解一个个神秘的案件,玩家需要正确使用时光穿梭能力返回到不同的作案时间,搜索关键物品和获得关键细节,正确指出凶手。
面试中一般回答到以上程度就足够了,如果笔试时间比较充裕,还可以再写一写补充规则。

d、设计类(较难版)


【问题】

MMO帮派缺乏凝聚力,怎么解决?

【回答思路】

这类题目除了需要用MDA去分析拆解问题外,还需要一定的设计能力,设计能力一方面来自于自身的逻辑推理能力,另外一方面可以参考你玩过的游戏,它们是如何解决的?
具体详细思路与解析详见前面对应章节

3、设计目的反推和差异性分析

a、设计反推类

【问题】


【回答思路】

这个题比较综合,回答的内容有点多,这里就不放上了,大家可以先思考,再去看前面对应章节去对照,会记忆更清晰一些。

b、设计差异类

【问题】

设计另一种机制取代某设计
①大逃杀安全区的设计原因 ②设计一种机制取代安全区