一、本节说明和用法指导

1.本节说明

由于数值策划相对其它岗位来说难度更大,并且理论知识大多需要实际的工作内容来验证,所以本节重点在于思路讲解。
对于校招来说,数值策划一般不会问过于深入的数值方向问题,更多还是考察候选人的系统方向思维,游戏设计理解,以及少量的简单数值设计思路。
对于面临校招的各位来说,本节的重点在于:
  • 理解数值设计的根本目的和设计思路
  • 了解数值设计的具体步骤
  • 理解一些数值体验理论,并且能够结合实例举一反三

2.用法指导

如果各位面试方向选择数值,我提醒大家,尽量不要去网络上看一些大神的所谓“数值分析”“XXX数值深入探究”等一些充斥着高端术语和程序函数类的文章。
这些对你的面试百害而无一利,我当初就吃了亏。
那些文章大多是面向已经从事数值工作1-2年的专业人士交流的,不适合面临校招的各位。不恰当的学习路径,只会让你眼高手低,忽略当下最该理解的内容。
就像一个小学六年级的学生,基本的方程式没有学好就一天天的研究解析几何……
不单单是数值,系统也是一样,网上有大量的谈“架构”“系统生态”“游戏社会系统分析”……之类的文章,大家一定要小心,不要去研究!

二、校招必备数值基础理论

1.斯金纳箱试验

⑴简介

斯金纳为了研究人类行为,将老鼠关在笼子里,针对它们不同的行为给予不同的奖励,然后检测这些做法的效果。

斯金纳做了如下的一些尝试:
  • 老鼠每次按下杠杠,就给它食物作为奖励
  • 老鼠每X次按下杠杠,就给它食物作为奖励
  • 在老鼠每隔N分钟后第一次按下杠杠,就给它奖励
  • 当老鼠每隔N(N是随机的)分钟后第一次按下杠杠,就给它奖励
  • 在老鼠每第X(X是随机的)次按下杠杠时,给它奖励
实验结果表明老鼠对几种奖励机制有明确的回应方式。有一些奖励周期引起老鼠狂热的按下杠杠,以得到更多的食物;有一些则相对温和,造成老鼠按杠杠的机会较少。
如果要让老鼠多按杠杠,最好的奖励机制是以变化比率的方式,也就是使用随机变化的参数。在给老鼠加强“多按就会多得”印象的同时,又让它们不知道到底按多少下才能得到食物。

⑵游戏设计理论

斯金纳箱实验在游戏中如何应用?还记得我们讲的MDA理论吗?
  • 老鼠相当于玩家
  • 按杠杠得奖励是我们设计的规则
  • 整个实验状态是规则下的运行
  • 按杠杠=玩家的输入
  • 得奖励=系统的输出
所以你看,如何提高玩家和游戏之间的交互呢?
那就是规则上:以随机的周期给予玩家奖励

⑶怎样应用

在一些RPG游戏中,玩家击杀怪物有时候会掉装备,但玩家不知道什么时候会掉装备,但却知道只要我杀的越多就有更大几率获得装备。因此玩家们会乐此不疲的重复杀怪。
这就是该理论的应用,大量的游戏都包含随机规则伴随的随机奖励。这便是一种提高玩家参与游戏的技巧。
所以,你该怎样去设计一些奖励的投放概率呢?
很重要的一个思考方向是:
  • 怎样的奖励投放规则,能够提高玩家的参与度和热情?
当然并不是越随机越好,当玩家长时间得不到奖励时(前面章节提到的反馈),便容易劝退玩家,劝退的难易度取决于你的游戏中“反馈”体验占总游戏体验的多少。
阴阳师是一个很好的例子,它的抽卡基本就是纯随机的,但是劝退玩家的数量很高吗?并不是,因为:它的游戏品质,例如美术、玩法乐趣等优点,足够弥补“反馈缺失”。
越是品质差的游戏,越需要明显的反馈来不断留存玩家。越是高品质的游戏,它的其它优点足以弥补反馈不足的缺点,再加上斯金纳箱的完美应用,便可以使用户长期留存。
所以另外一个思考方向是:
  • 你的游戏品质是否足够高来创造一个用户环境让你应用斯金纳箱理论?
如果品质不够高,又想应用斯金纳箱理论,怎么做?
参考大量手游的抽卡数值设计,其实就是“固定奖励vs随机奖励”的综合。
抽卡本身随机,但是每X抽会有保底。就是一个很好的解决办法。
另外即便是阴阳师这种美术品质在当时较高的游戏里,为了弥补玩家长期反馈的缺失,其策划还做了一些“非酋成就”来弥补这些用户的反馈空白。
所以最后2个思考方向是:
  • 用固定奖励+随机奖励的设计方式来做取舍。游戏品质越高,固定奖励周期就可以越长,游戏品质越低固定奖励周期则越短。
  • 是否可以应用其他系统的反