以下内容是根据自己思考以及参考一些游戏所得,不足之处欢迎评论补充。

角色异常状态汇总:
倒地、禁锢、束缚、点穴、沉睡、麻痹、眩晕、石化、恐惧、混乱、嘲讽、魅惑、流血、燃烧、中毒、冰冻、残废、虚弱、失明、醉酒、潮湿、温暖、迟缓、沉默、定身。

对下述个别说法的解释(考虑到不同人玩的游戏不同,可能会对下列说法理解上有偏差,故特别说明一下):
纯回合制游戏:你打一下我打一下的游戏,参考仙剑1~5。
无行动点数的策略回合制游戏:角色每一回合只能进行一种或两种操作的游戏,参考侠客风云传。
带行动点数的策略回合制游戏:角色每一回合消耗行动点数进行各种行动的游戏,参考神界原罪和河洛群侠传。

1.倒地
状态效果:闪避率下降、被暴击率上升、反击率大幅下降(甚至也可以设计为“无法反击”)、无法行动一定回合数(回合制游戏)、站起需要消耗一定的行动点数(带有行动点数的策略回合制游戏)、无法行动一定时间(动作类游戏)。
造成该状态的因素:
常见因素:某些物理系技能或魔法系技能带有击倒效果。
特殊因素:重武器普通攻击自带击倒效果;陷阱或地面因素导致倒地(如绊倒、滑倒等);非力量型角色强制使用力量型武器时有较大几率失去平衡而倒地(这种情况较少,而且很多游戏在角色达不到武器的使用要求时,不会允许角色装备该武器)等。
破除该状态的因素:
某些物理系技能或魔法系技能带有扶起效果;能力(也可以将其视为一种特殊技能):“扶起”(任何角色都可以拥有该能力)等。
其他一些相关因素:
重甲角色难以被击倒,但是一旦被击倒,其站起来也更难(比如一个纯回合制游戏,轻甲角色被击倒后,没有其他因素影响的情况下,倒地一回合;而重甲角色被击倒后,没有其他因素影响的情况下,则倒地两回合。拥有被动技能“重甲精通”的角色,可以减轻重甲的负面影响,变为倒地一回合)。

2.禁锢
状态效果:闪避率降为0(并不等于被攻击时就一定被命中)、无法移动(纯回合制游戏无法体现出这一点;除了移动之外的其他行动可以正常进行)、破除禁锢需要消耗一定的行动点数(带有行动点数的策略回合制游戏)。
造成该状态的因素:
常见因素:魔法系技能带有禁锢效果(个人想不出什么物理系技能可以造成禁锢效果)。
特殊因素:陷阱造成禁锢效果。
破除该状态的因素:
某些物理系技能或魔法系技能能够破除禁锢效果;如果是物理陷阱造成的禁锢效果,可通过能力:“拆除陷阱”来破除禁锢(部分魔法陷阱造成的禁锢效果也可以通过该能力破除)等。

3.束缚
状态效果:闪避率降为0、被暴击率上升、无法反击、无法行动一定回合数(回合制游戏)、挣脱束缚需要消耗一定的行动点数(带有行动点数的策略回合制游戏)、无法行动一定时间(动作类游戏)。
造成该状态的因素:
常见因素:某些物理系技能或魔法系技能带有束缚效果。
特殊因素:陷阱造成束缚效果。
破除该状态的因素:
攻击束缚角色的媒介;某些物理系技能或魔法技能能够破除束缚;能力:“拆除陷阱”可破除所有由物理陷阱导致的束缚以及部分由魔法陷阱导致的束缚。
其他一些相关因素:
笨重型角色容易被束缚,但是他破除束缚的能力更强;灵活性角色不容易被束缚,但是一旦被束缚就很难挣脱。
扩展:对于带行动点数的策略回合制游戏,束缚还可以被粗略分为三个等级:轻度、中度、重度。
轻度束缚:角色可以通过消耗一定行动点数挣脱。
中度束缚:角色可以通过消耗大量行动点数挣脱。
重度束缚:角色无法靠自己挣脱,且如果没有人帮忙,将会永远被束缚下去。
无论哪种束缚,都可以靠队友来解除。

4.点穴(武侠类游戏专属,目前我还没看到其他类别的游戏有“点穴”这个异常状态)
状态效果:闪避率降为0、被暴击率上升、无法反击、无法行动一定回合数(回合制游戏)、强行冲开穴位需要消耗一定的行动点数(带有行动点数的策略回合制游戏),无法行动一定时间(动作类游戏)。
造成该状态的因素:被武林人士以点穴手法攻击。
破除该状态的因素:队友帮你解除点穴;能力:“强行冲穴”(靠内力强行冲开穴位)。
扩展:有些点穴被视为是特殊点穴,不能强行冲开穴位,只能通过固定的解穴手法解除点穴或等待穴位自动解开。

5.沉睡
状态效果:闪避率降为0、被暴击率上升、无法反击、无法行动一定回合数(回合制游戏)、无法行动一定时间(动作类游戏)、被攻击后立刻醒来。
造成该状态的因素:某些魔法系技能带有沉睡效果。
破除该状态的因素:某些魔法系技能带有唤醒效果;能力:“唤醒”。
其他一些相关因素:
意志不坚定者容易被沉睡。
扩展:对于带行动点数的策略回合制游戏,沉睡还可以被粗略分为三个等级:轻度、中度、重度。
轻度沉睡:可被任意一种唤醒方式破除。
中度沉睡:通过被攻击破除或接受带有唤醒效果的魔法系技能破除。
重度沉睡:仅能通过接受带有唤醒效果的魔法系技能破除,否则将永久沉睡下去。

6.麻痹
状态效果:闪避率降为0、被暴击率上升、无法反击、无法行动一定回合数(回合制游戏)、无法行动一定时间(动作类游戏)。
造成该状态的因素:
常见因素:某些物理系技能或魔法系技能带有麻痹效果。
特殊因素:被雷电劈中;接触会让人中电陷阱等。
破除该状态的因素:
某些魔法系技能能够破除麻痹;对于部分中陷阱导致的麻痹,可通过能力:“拆除陷阱”来破除麻痹。

7.眩晕
状态效果:闪避率降为0、被暴击率上升、无法反击、无法行动一定回合数(回合制游戏)、无法行动一定时间(动作类游戏)、被攻击后有一定概率回归正常状态。
造成该状态的因素:
常见因素:某些物理系技能或魔法系技能带有眩晕效果。
特殊因素:陷阱导致眩晕效果。
破除该状态的因素:
某些魔法系技能能够破除眩晕;
其他相关因素:
眩晕通常是脑部受伤所致,所以装备重甲头盔的角色更不易进入眩晕状态;

8.石化
状态效果:闪避率降为0、被暴击率上升、无法反击、护甲提高、魔法抗性提高、无法行动一定回合数(回合制游戏)、无法行动一定时间(动作类游戏)、无法靠自己回归正常状态(被石化后如果没有队友帮忙,将一直石化下去)。
造成该状态的因素:某些魔法系技能带有石化效果。
破除该状态的因素:某些魔法系技能可以解除石化或杀死施术者。

9.恐惧
状态效果:这里分为3种
1)受恐惧者由AI控制远离释放恐惧者,持续一定回合数或一定时间。
2)受恐惧者所有属性下降,持续一定回合数或一定时间。
3)受恐惧者所有属性下降。当释放恐惧者在受恐惧者视野之外时,受恐惧者不再恐惧;当释放恐惧者在受恐惧者视野之内时,受恐惧者自动进入恐惧状态。释放恐惧者死亡时,受恐惧者不再恐惧。受恐惧者攻击释放恐惧者且造成的总伤害不低于其最大生命值一定比例(比如1/4)时,受恐惧者不再恐惧,且该释放恐惧者永远不能再让该受恐惧者恐惧。
造成该状态的因素:
常见因素:某些物理系技能或魔法系技能带有恐惧效果。
特殊因素:当某一敌人在一回合内对某一个角色造成了巨大伤害(比如不低于最大生命值的一半)时,该角色会进入恐惧状态。
破除该状态的因素:
某些魔法系技能可以解除恐惧效果;释放恐惧者死亡。

10.混乱
状态效果:敌我不分,由AI控制角色,持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些物理系技能或魔法系技能带有混乱效果。
破除该状态的因素:某些魔法系技能可以解除混乱效果。

11.嘲讽
状态效果:眼中只有一个敌人(嘲讽者),由AI控制角色,持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些物理系技能或魔法系技能带有嘲讽效果。
破除该状态的因素:某些物理系技能或魔法系技能可以打断嘲讽效果;能力:“唤醒”也可以让被嘲讽者恢复正常状态;嘲讽者死亡。

12.魅惑
状态效果:这里分为2种
1)被魅惑者由AI控制向魅惑发出者方向移动,闪避率降为0、被暴击率上升、被攻击时受到的伤害提升、无法反击,持续一定回合数或一定时间。
2)被魅惑者直接划入敌方阵营,持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些物理系技能或魔法系技能带有魅惑效果。
破除该状态的因素:某些物理系技能(尤其痛感较强的技能)或魔法系技能带有解除魅惑效果;能力:“唤醒”也可以让被魅惑者恢复正常状态(低概率)。

13.流血
状态效果:每回合或每隔一定时间损失最大生命值或当前生命值一定比例的血量,持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:
常见因素:某些物理系技能或魔法系技能会造成流血。
特殊因素:利刃型武器自带流血效果;某些陷阱能够造成流血效果等。
破除该状态的因素:
某些物理系技能或魔法系技能可以解除流血状态;能力:“包扎”(可以是所有角色都有该能力,也可以是医疗型角色独有)可以解除流血状态。
扩展:流血还可以被粗略分为三个等级:轻度、中度、重度。
轻度流血:生命值损失慢,持续时间短,可通过任意一种应对流血状态的方式解除该状态。
中度流血:生命值损失较快,持续时间一般,可通过任意一种应对流血状态的方式解除该状态。
重度流血:无法进行任何行动(闪避率降为0、被暴击率上升、无法反击、被攻击时受到的伤害提升),生命值损失极快,无法自愈,仅能通过魔法系技能治愈该状态。
任何技能都无法直接造成重度流血状态,但可以直接造成轻度或中度流血状态,对处于轻度或中度流血状态的角色使用可造成流血状态的攻击会加重流血状态,继而使轻度或中度流血状态转变为重度流血状态(当然轻度流血状态也可能是转变为中度流血状态)。

14.燃烧
状态效果:每回合或每隔一定时间损失最大生命值或当前生命值一定比例的血量、水属性抗性上升、无法被冰冻、持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些魔法系技能(尤其火系)带有或可能引起燃烧效果;某些武器攻击自带燃烧效果;某些陷阱可能造成燃烧效果等。
破除该状态的因素:某些物理系技能或魔法系技能(尤其水系)可以解除燃烧效果;能力:“拍灭”也可以解除燃烧效果。
扩展:燃烧也可以被粗略分为三个等级:轻度、中度、重度。
轻度燃烧:生命值损失慢,持续时间一般。可通过任意一种应对燃烧状态的方式解除该状态。特殊点:如果不管不问,待轻度燃烧状态持续时间结束后有一定概率转变为更为严重的中度燃烧状态。
中度燃烧:生命值损失较快,持续时间短。可通过某些物理系技能或魔法系技能解除该状态。特殊点:如果不管不问,待中度燃烧状态持续时间结束后,该异常状态并不是消失,而是转变为更为严重的重度燃烧状态。
重度燃烧:由AI控制表现被燃烧的角色的行为,无法进行攻击操作、无法反击、闪避率降低、被攻击时受到的伤害提升(特殊:受到来自水系技能的攻击,不仅受到的伤害大幅度减少,而且还有可能帮你解除重度燃烧状态)、生命值损失极快、无法自愈、仅能通过魔法系技能解除该状态。
任何技能都无法直接造成重度燃烧状态,但可以直接造成轻度或中度燃烧状态,对处于轻度或中度燃烧状态的角色使用可造成燃烧状态的攻击会加重燃烧状态(轻->中,轻->重,中->重)。

15.中毒
状态效果:每回合或每隔一定时间损失最大生命值或当前生命值一定比例的血量,持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些物理系技能或魔法系技能可以造成中毒效果;某些武器自身带毒或被涂了毒;某些陷阱造成中毒效果等。
破除该状态的因素:某些物理系技能或魔法系技能可以解除中毒效果等。
扩展:中毒也可以被粗略分为三个等级:轻度、中度、重度。
轻度中毒:生命值损失慢,持续时间一般。可通过任意一种应对中毒状态的方式解除该状态。特殊点:如果不管不问,待轻度中毒状态持续时间结束后,该异常状态有一定概率转变为更为严重的中度中毒状态。
中度中毒:生命值损失较快,持续时间短。可通过某些物理系技能或魔法系技能解除该状态。特殊点:如果不管不问,待中度中毒状态持续时间结束后,该异常状态并不是消失,而是转变为更为严重的重度中毒状态。
重度中毒:由AI控制表现中毒的角色的行为,无法进行攻击操作、无法反击、闪避率降低、被攻击时受到的伤害提升、生命值损失极快、无法自愈、仅能通过魔法系技能解除该状态。
任何技能都无法直接造成重度中毒状态,但可以直接造成轻度或中度中毒状态,对处于轻度或中度中毒状态的角色使用可造成中毒状态的攻击会加重中毒状态(轻->中,轻->重,中->重)。

16.冰冻
状态效果:火属性抗性上升、无法被燃烧、无法行动一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些魔法系(尤指水系)技能带有冰冻效果;某些武器自带冰冻效果;某些陷阱能够造成冰冻效果;
破除该状态的因素:某些物理系技能或魔法系(尤指火系)技能可以解除冰冻效果;能力:“挣扎”也可以解除冰冻效果(低概率)。
扩展:对于带有行动点数的策略回合制游戏,冰冻还可以被粗略分为三个等级:轻度,中度,重度。
轻度冰冻:仅能进行破冰状态的行动,持续时间短。可通过任意一种应对冰冻状态的方式解除该状态。
中度冰冻:无法行动,闪避率降为0,生命值损失速度一般,持续时间一般。可通过技能解除该状态。
重度冰冻:无法行动,闪避率降为0,生命值损失极快,持续时间永久。仅能通过魔法系技能解除该状态。
特殊点:中、重度冰冻期间有一个可承受打击值,如果承受的打击值大于等于可承受打击值,则角色直接死亡(可以视为被直接击碎)。
任何技能都无法直接造成重度冰冻状态,但可以直接造成轻、中度冰冻状态,对处于轻度或中度冰冻状态的角色使用可造成冰冻状态的攻击会加重冰冻状态(轻->中,轻->重,中->重)。

17.残废
状态效果:移动速度大幅降低、伤害降低、闪避率降低、被暴击率上升、每回合回复的行动点数降低(带有行动点数的策略回合制游戏),持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些物理系或魔法系技能带有残废效果;某些武器自带残废效果;陷阱导致残废效果等。
破除该状态的因素:某些物理系技能或魔法系技能能够解除残废效果;能力:“包扎”能够解除残废效果。

18.虚弱
状态效果:移动速度大幅降低、伤害降低、闪避率降低、被暴击率上升、可被斩杀、每回合回复的行动点数降低(带有行动点数的回合制游戏),持续一定回合数或一定时间或永久。
造成该状态的因素:当前生命值过低(比如低于10%)。
破除该状态的因素:增加当前生命值(无论是使用技能还是使用道具亦或是休息)。

19.失明
状态效果:这里分为2种
1)大幅度降低命中率和闪避率,持续一定回合数或一定时间。
2)警惕周围,自己不做任何行动,持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:物理系技能或魔法系技能带有失明效果;陷阱导致失明效果等。
破除该状态的因素:某些魔法系技能能够解除失明效果。

20.醉酒
状态效果:本回合一定概率不行动、攻击造成的伤害可能提高也可能降低、闪避率降低,持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:喝酒过多。
破除该状态的因素:某些魔法系技能能够解除醉酒效果;睡眠;

21.潮湿
状态效果:被冰冻概率上升、被麻痹概率上升(受到电力伤害时),持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些魔法系技能可以造成潮湿效果;投掷道具(比如扔一桶水到敌人身上);淋雨等。
破除该状态的因素:某些魔法系(尤指火系)技能可以解除潮湿效果等。

22.温暖
状态效果:被燃烧概率上升,持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些魔法系技能可以造成温暖效果;靠近火炉;较高温度的晴天等。
破除该状态的因素:某些魔法系(尤指水系和风系)技能可以解除温暖效果等。

23.迟缓
状态效果:移动速度降低、命中率降低、闪避率降低、敏捷降低,持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些魔法系技能可以造成迟缓状态;某些陷阱能够造成迟缓状态;某些地形能够造成迟缓状态等。
破除该状态的因素:某些魔法系技能可以解除迟缓状态;如果是地形造成的迟缓状态,离开对应地形即可。

24.沉默
状态效果:无法释放魔法、无法使用能力:“唤醒”,持续一定回合数或一定时间。
造成该状态的因素:某些物理系技能或魔法系技能能够造成沉默效果等。
破除该状态的因素:某些魔法系技能可以解除沉默效果等。

25.定身
状态效果:闪避率降为0、被暴击率上升、无法反击、无法行动一定回合数(回合制游戏)、无法行动一定时间(动作类游戏)。
造成该状态的因素:某些魔法系技能具有定身效果。
破除该状态的因素:某些魔法系技能可以破除定身效果。
扩展:具有定身效果的技能可设定为维持型技能【即施术者需要维持施术状态(期间不能做任何行动)才能让术法的技能效果持续存在的一类技能】。这种情况下就多了一种破除定身状态的因素:攻击施术者,使其无法维持施术状态。

暂时先写那么多,以后想到什么新的效果会继续补充。

以上内容仅供参考,应用到具体游戏中时,还需根据实际情况具体分析。