一、本节说明和用法指导

本节依然延续上一节的内容,重点讲解数值方向的一些笔试题和面试题。
但是区别于系统方向的是,我不会去讲解笔试和面试中出现的一些“数学”类的题。这部分内容,希望大家自己去复习数学相关知识,能够自己解决。
因为如果这部分内容,你通过复习都无法理解并解决这类“数学”题。那么我其实不建议你选择“数值策划”方向。
本节的重点例题,将会是一些数值设计思维的例题,这类题目,出现在面试的概率是远大于笔试的。通常笔试中的数值题,大多以“数学”题为主。
通过这节的学习,我希望大家掌握以下知识:
  • 深入理解“做数值就是做体验”,并且能够基于这一点展开分析,继续培养“策划思维”。
  • 深入理解本节例题中,关于“平衡”部分的例题,这部分内容是面试常问,并且偶尔也会出现在系统方向的面试中。
我们直接进入主题。

二、体验分析类

1.伤害公式的分析

第一题题目比较直白,是关于伤害公式的分析。
这部分内容我不打算再提,希望大家自行回顾专刊第二章第3节的内容—链接https://blog.nowcoder.net/n/21c9acdf2b75404aa10492a4e2c594a3
需要大家记忆并理解的是:
  • 基本公式的形式和特点,以及这些特点带来的优缺点。
  • 基本公式在体验上的一些差异性

2.技能体验相关

例题:计算下列3种技能的期望;分析应用场景;给出一个你心目中的优秀设计排名并简单说明理由,对排名第一的技能保持期望不变进行优化;
  • A:单次打击,50%概率造成100点真实伤害,50%概率造成200点真实伤害
  • B:单次打击,80%概率造成250点真实伤害,20%概率使对手回复250hp
  • C:单次打击,75%概率造成60点真实伤害,25%概率造成420点真实伤害

⑴体验分析要素

期望不用我再算了,数学题,3个技能的期望都是一样的。
对于技能的体验,有如下方向可以思考,大家可以记一下:
  • 游戏类型或具体场景:一刀999和策略类游戏肯定需要不同的技能设计
  • 上下限:技能的最高和最低效果是怎样的?它关系到某些应用场景。
  • 概率分布:考虑一下每个效果的概率分布区间,和体验有关
  • 负面效果:部分有负面效果的技能,可以试想一下其可能的后果
  • 技能相关参数:CD,瞬发/引导/蓄力,前后摇,是否可打断以及打断类型……

⑵分析思路示例

①上下限

A技能最低100,最高200;B技能最低-250,最高250;C技能最低60;最高420
从上下限来看,跨度从大到小排序是:B>C>A
这意味着,在游戏中,B技能带来的体验上下限差异较大。A技能上下限差异最小。

②概率分布

A技能概率分布55开,非连续,考虑到上下限差异较小,A技能实际上是一个非常稳定的技能。对玩家心理造成的波动并不大,基础值100,50%会暴击。
较为平滑,但考虑到其暴击概率为50%,较高。玩家对于暴击的期待可能并不强。该技能是一个比较普通的技能,稳定,情绪波动小,期待感并不高。
B技能概率分布82开,非连续,考虑到其上下限差异不仅最大,且负面效果可能有额外连锁反应。玩家使用上会更关注负面效果(风险偏好原理)。
在技能频率较高的环境下,玩家大概率并不会使用。虽然80%正向收益,但收益并不是太高,该技能可能更适用于某些特殊环境或者后果较小的补刀环境。
C技能概率分布3:1,非连续,考虑到上下限差异较大,且均为正向收益,C技能实际上是一个稳定技能。但相比于A技能,不同的是其25%的正向收益相当可观。
虽然常规情况收益略低,但考虑赌徒原理,大部分玩家在战斗时长较长的场景中,可以频繁使用C技能打出强情绪波动的体验。C技能的概率分布和情绪波动能力更优秀。

③负面效果

B技能的额外回血,在PVP环境中,可能造成不可预估的后果。PVE环境分两类,策略性PVE环境后果更严重,会影响后续玩家策略。

④相关参数

无题目条件,若有,可展开分析。
例如:A技能瞬发,B技能前摇0.5S。即可简单说明B存在前摇被打断风险,收益会比计算值偏低……

⑤游戏类型

基于以上分析,初步排名为C>A>B。考虑到游戏类型可能有如下变动:
  • 回合制策略类类型,B技能的可用性更高。回合制游戏有充分的战前策略时间,B技能有高概率的正向收益,可用于先手压制或者其他特殊策略,玩家只需要考虑较小概率的策略变化,对于回合制来说,可以接受。
  • 追求稳定以及战斗体验随时间有变动的PVE环境中,A技能泛用性更强。
  • 特定场合的高伤害有额外效果的环境中,C技能进一步加强使用环境。
  • 若考虑战斗体验,在即时制类游戏中,C技能的情绪调动会更强。
  • ……

⑶优化方向和思路

对技能的优化,我们一般考虑具体的策略环境,如果没有,则考虑概率分布和上下限对玩家情绪的影响,参考A→C的变动。

⑷小结

对于这类题目,游戏经验至关重要,你需要大量的游戏经验来支撑应用场景的想象。
同时需要运用前面提到的数值设计基本原理,去揣摩玩家的体验。
这类题目并不难,笔试简单,面试中常常作为平衡类题目的铺垫,下面我们来看看较难的平衡类题目。

三、平衡类

1.技能设计相关

我们直接来看两道经典的泛用例题,来自鹅厂19年面试和18年盛趣面试:
  • 如何平衡英雄联盟中的控制技能,混合技能,伤害技能,试着用公式量化出来?
  • 英雄联盟的技能类型,怎样去判断控制技能,非控制技能,混合技能的强度,如果你来设计,有哪些可以考虑的点?

⑴如何从体验出发

像类似的这种题型,怎样从体验出发呢?看似好像很难从玩家的体验入手的题型。
在绝大多数拥有战斗系统的游戏中,都可以出一道类似这样的题目。
为了方便抓住背后的体验,我们不妨来设想一下几个场景:
  • 定向眩晕玩家10S,造成1点伤害
  • 造成1000伤害
  • 定向眩晕玩家2s,造成200点伤害
显然,单体效果过高的体验是极差的,这个大家在玩游戏的过程中也深有体会。
那大家有没有想过,为什么体验极差呢?