读了一下游戏引擎架构第五章开头一部分,主要讲的是内存的问题,单纯使用 malloc 和 new 在大量动态分配内存和非对齐内存申请的情形下对性能会有不小的影响,而且不做好管理会产生内存碎片,所以需要采用内存工具管理。个人理解其实就是用内存工具可以方便地去处理内存的统一申请以尽可能消除多次 new 或者 malloc 时函数内部执行流程的消耗,同时还能将内存碎片联合使得可分配持续内存尽量大。
cocos creator项目今天主要是对拼接碰撞体情形下的人物行为逻辑进行完善,后来选取了另一套方案,就是真香换成使用物理碰撞体并且使用整体碰撞体来代替拼接碰撞体以规避拼接碰撞体人物逻辑的 bug,使用这套方案从逻辑上来讲对游戏没有影响,所以可行。确定方案后重新写了人物的行为逻辑并且达到了预期的效果。新添加游戏内重开和暂停的功能,做出子菜单(暂停菜单),同时重新写了一下关卡通过和解锁的逻辑,以及场景的管理结构,由全局变量来实现,为后续的存档功能作准备。另外,我把项目上传到了 github 上,这样可以较为方便地进行新功能的规划和版本管理,还能给我的 github 贡献刷绿漆(嘿嘿~~)。