对于顶点数量较少的Sphere类型,可以很明显的看到光照范围边缘并不光滑,可以通过增加曲面细分等级或者改由片段着色器逐像素计算光照,这里采用第二种。
Shader "Custom/Phong_Pixel"
{
Properties
{
_MainColor("MainColor",Color) = (1, 1, 1, 1)
_Shininess("Shininess",Range(1,100)) = 1
_SpecularColor("Specular Color",Color) = (0, 0, 0, 0)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityLightingCommon.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
float4 vertex : TEXCOORD1;
};
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SpecularColor;
half _Shininess;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;
o.vertex = v.vertex;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//法线向量 由模型空间变换到世界空间并标准化
float3 n = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);
n = normalize(n);
//灯光法向向量
fixed3 l = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//视线方向向量
fixed3 view = normalize(WorldSpaceViewDir(i.vertex));
//漫反射
fixed ndotl = dot(n,l);
fixed4 dif = _LightColor0 * _MainColor * saturate(ndotl);
//镜面反射 光线方向取负,输入Reflect函数为光源到顶点的方向
float3 ref = reflect(-l, n);
ref = normalize(ref);
fixed rdotv = saturate(dot(ref,view));
fixed4 spec = _LightColor0 * _SpecularColor * pow(rdotv, _Shininess);
//环境光 + 漫反射 +镜面反射
return unity_AmbientSky + dif + spec;
}
ENDCG
}
}
}
光照计算交由frag进行,顶点着色器只负责传递发现和顶点(pos是裁切空间的顶点,vertex是模型空间的顶点用于计算方向向量),这里注意在frag里面texcoord语义可以用于存任意的float4类型,不局限于UV。
将原先编写的Shader改为逐像素渲染。
边缘明显清晰很多。