ParKS
ParKS
全部文章
Shader
3C(1)
ARPG系列(42)
C+基础(4)
Unity程序框架(17)
刷题(58)
地编-饥荒(13)
实用工具(9)
序言(1)
战斗系统(6)
未归档(3)
计算机图形学(6)
计算机网络(2)
归档
标签
去牛客网
登录
/
注册
ParKS的知识博客
积累,加油
全部文章
/ Shader
(共13篇)
面部渲染
崩坏星穹铁道 180度阴影 边缘扫描透视
2023-02-10
0
307
[Shader] 11.模板测试实现透明(透视)效果
来自专栏
模板测试 除了混合透明和透明测试,Untiy提供了另外一种实现透明效果的方法-模板测试,达到逐像素保留或丢弃像素的目的。 如上图,通过0,1比较逐像素扣除不想要的部分。 与透明测试给一个阈值全局比较不同,模板测试可以指定区域设置比较,可以理解为自定义的局部透明测试(本质都是丢弃像素),并且支持多种...
Shader
模板测试
2022-08-15
0
511
10.透明渲染顺序及透明效果的处理
透明渲染顺序及透明效果的处理 不透明物体的渲染顺序 半透明物体的渲染顺序 透明效果的处理 透明测试 混合透明效果 混合透明的使用办法 混合透明实例 半透明物体的双面渲染 不透明物体的渲染顺序 在Unity中为避免被遮挡看不见的部分重复Overdraw浪费性能,需要进行深度测试来...
Shader
2022-08-02
1
2627
9.灯光阴影
灯光阴影 渲染路径 延迟着色渲染路径 前向渲染路径 Pass标签 PassFlags标签 内置的multi_compile 实现阴影效果 渲染路径 (这部分仅做简单介绍,详细可参考) 延迟着色渲染路径 先裁切再计算光照,因此光照在屏幕空间计算,所有灯光都是逐像素计算,计算量与场景复杂度无...
Shader
CG
2022-07-27
0
542
8.逐像素光照
来自专栏
对于顶点数量较少的Sphere类型,可以很明显的看到光照范围边缘并不光滑,可以通过增加曲面细分等级或者改由片段着色器逐像素计算光照,这里采用第二种。 Shader "Custom/Phong_Pixel" { Properties { _MainColor("Mai...
CG
Shader
2022-07-26
0
523
7.Phong光照模型
Phong Phong光照理论:物体表面反射光由三部分组成:环境光,漫反射,镜面反射(高光)。 漫反射的计算即Lambert光照模型,镜面反射的计算如下。 与Lambert公式类似,不同之处在于,这里和法线点乘的向量有入射光方向变成了视线方向(人直接看到的地方才高亮),并加以光泽度约束(实际约束...
CG
Shader
2022-07-26
0
522
6.基于Lambert光照模型的Shader
来自专栏
基于Lambert光照模型的Shader Lambert模型 HalfLambert模型 Lambert模型 Lambert光照模型计算公式为: 使用入射光颜色和漫反射颜色相乘再乘以saturate裁剪后的光线方向(从入射点到光源方向)和法线方向夹角大小(点乘cos值)。 Shader "Cu...
Shader
CG
2022-07-24
0
444
5.使用Include"UnityCG.cginc"简化Shader
对4中的Shader进一步简化,使用预制结构体appdata_img(vertex和texcoord)和v2f_img(pos和uv),以及纹理坐标计算宏TRANSFORM_TEX()。 Shader "Custom/IncludeShader" { Properties { ...
Shader
CG
2022-07-23
0
307
4.使用结构体简化Shader代码
无返回值(in,out) Shader"Custom/Struct" { Properties { //通过材质面板的颜色和纹理来修改fragment _MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1) ...
Shader
CG
2022-07-23
0
435
0.Shader编写环境
Unity默认使用的编译器VisualStudio带有扩展插件ShaderLabVS,但功能很差,所以还是选用VisualStudioCode作为编写Shader的编译器,一方面其能自动识别Shaderlab语法,并且还有丰富的Shader扩展插件来辅助编写。 实际上编写时我们只希望.shader文...
Shader
CG
2022-07-23
0
381
首页
上一页
1
2
下一页
末页