灯光阴影
渲染路径
(这部分仅做简单介绍,详细可参考)
延迟着色渲染路径
先裁切再计算光照,因此光照在屏幕空间计算,所有灯光都是逐像素计算,计算量与场景复杂度无关,避免计算深度测试未通过的遮挡部分,提升性能,但不支持抗锯齿,半透明,正交相机且对硬件有要求。
前向渲染路径
先计算光照再裁切,支持所有Unity图形功能,一部分最亮的灯光(离物体近)用逐像素光照渲染,然后最多4个灯光用逐顶点光照渲染,剩余用SH光照渲染,不同灯光组之间会重叠熏染,基础Pass包括一个逐像素平行光和所有逐顶点/SH的灯光,每多一个逐像素灯光会额外产生一个Pass,可以设置每个灯光的渲染模式Important来决定用顶点/像素光照渲染。
Pass标签
在pass中,通过设置LightMode标签来指定使用的渲染路径。
PassFlags标签
用于更改渲染流水线传递数据给Pass的方式,目前仅可使用的值为OnlyDirectional,使得前向渲染时,SH和逐顶点灯光不能传数据。
内置的multi_compile
默认情况前向渲染只支持一个投射阴影的平行光,可以通过multi_compile_fwdbase/fwdadd/fwaddshadows添加多重编译指令编译出不同的Shader变体来处理不同类型的灯光、阴影和灯光贴图。
实现阴影效果
(使用Lambert光照模型) 第一个Pass用于渲染平行光、逐顶点、SH的灯光,为平行光产生阴影投射。第二个Pass用于渲染其他逐像素的灯光并为其产生阴影投射。
Shader "Custom/Shadow"
{
Properties
{
_MainColor ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
//平行光投影(还包括逐顶点或SH的灯光渲染)
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
float4 vertex : TEXCOORD1;
SHADOW_COORDS(2) //使用预定义宏保存阴影坐标
};
fixed4 _MainColor;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;
o.vertex = v.vertex;
TRANSFER_SHADOW(o) //将阴影纹理坐标装入结构体
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//世界空间法向量、光照方向、顶点坐标
float3 n = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);
n = normalize(n);
float3 l = WorldSpaceLightDir(i.vertex); //使用WorldSpaceLightDir计算光照方向而不用WorldSpaceLightPos(只计算平行光)
l = normalize(l);
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,i.vertex);
//Lambert光照
fixed ndotl = saturate(dot(n, l));
fixed4 color = _LightColor0 * _MainColor * ndotl;
//点光源的光照
color.rgb += Shade4PointLights(
unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,
unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb,
unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
unity_4LightAtten0, worldPos.rgb, n) * _MainColor;
//环境光照
color += unity_AmbientSky;
//计算阴影系数
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(shadowmask,i,worldPos.rgb);
//阴影合成
color.rgb *= shadowmask;
return color;
}
ENDCG
}
// 其他逐像素灯光投影
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"}
//使用相加混合,与上个Pass融合
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
float4 vertex : TEXCOORD1;
SHADOW_COORDS(2) //使用预定义宏保存阴影坐标
};
fixed4 _MainColor;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;
o.vertex = v.vertex;
TRANSFER_SHADOW(o) //将阴影纹理坐标装入结构体
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//世界空间法向量、光照方向、顶点坐标
float3 n = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);
n = normalize(n);
float3 l = WorldSpaceLightDir(i.vertex); //使用WorldSpaceLightDir计算光照方向而不用WorldSpaceLightPos(只计算平行光)
l = normalize(l);
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,i.vertex);
//Lambert光照
fixed ndotl = saturate(dot(n, l));
fixed4 color = _LightColor0 * _MainColor * ndotl;
//点光源的光照
color.rgb += Shade4PointLights(
unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0,
unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb,
unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
unity_4LightAtten0, worldPos.rgb,n) * _MainColor;
//环境光照不再计算 上个Pass已做
//color += unity_AmbientSky;
//计算阴影系数
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(shadowmask,i,worldPos.rgb);
//阴影合成
color.rgb *= shadowmask;
return color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse" //使用Difuuse中的阴影投射Pass
}